Коллеги - педагогический журнал Казахстана

Наша библиотека

Главная » Файлы » В помощь учителю » Информатика

Графический режим в Turbo Pascal
[ Скачать с сервера (104.0Kb) ] 2015-01-23, 6:19 AM
Урок составлен учителем школы-лицея № 27
Дюсеновой Жулдуз Аманжоловной
Графический режим в Turbo Pascal. Построение графических примитивов.
Тип урока: комбинированный (урок с применением опорных конспектов).
Цели урока:
• Обучающая: создать условия для формирования представления о методе координат в графике Turbo Pascal.
• Развивающая: развивать логическое и алгоритмическое мышление.
• Мотивационная: побудить интерес к изучению предмета.
Задачи урока:
• Воспитательная: развитие познавательного интереса, логического мышления.
• Учебная: Познакомиться с методом координат в графическом режиме Turbo Pascal и научиться строить графические рисунки из графических примитивов.
• Развивающая: развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
План урока:
1. Организационный момент: приветствие, объявление темы, постановка цели и задач урока – 3 минуты.
2. Проверка знаний учащихся по пройденным темам: тест – 10 минут.
3. Объяснение нового материала – 15 минут.
4. Этап обобщения, систематизации знаний и закрепления изученного – 15 минут.
5. Подведение итогов. Домашнее задание – 2 минуты.
Ход урока:
1. Тема нашего сегодняшнего урока “Графический режим в TurboPascal. Метод координат. Построение графических примитивов”. Цель нашего сегодняшнего урока – узнать, что характеризует графический режим в языке программирования Turbo Pascal, а также научиться составлять программы, которые будут выводить на экран монитора графические изображения, состоящее из различных фигур. Но прежде чем приступить к новой теме, мы с вами повторим предыдущий материал, пройдя тест.
2. Проверка знаний учащихся по пройденным темам: тест – 10 минут.
Тест (ЦИКЛЫ. УСЛОВИЯ)
1 Операторы цикла (повторения) необходимы в программе для…
1) выполнения какого-либо действия при определенном условии
2) вывода данных
3) многократного повторения каких-либо действий
2 Оператор цикла WHILE условие do begin … end - это:
1) оператор ввода данных
2) оператор цикла с предусловием
3) оператор цикла с постусловием
3 Оператор цикла REPEAT … UNTIL ... - это:
1) оператор ввода данных
2) оператор цикла с предусловием
3) оператор цикла с постусловием
4 Какой формат записи оператора цикла с параметром?
1) WHILE условие do begin … end;
2) FOR параметр цикла:=начальное значение to конечное значение do оператор;
3) REPEAT … UNTIL условие;
5 Var - это раздел для:
1) описания переменных
2) описания программы
3) описания комментариев к программе
6 Для того чтобы параметр цикла с параметром изменялся от 100 до 10 необходимо его записать таким образом …
1) FOR I:=100 DOWNTO 10 DO S:=S+I;
2) FOR I:=100 TO 10 DO S:=S+I;
3) FOR I:=10 DOWNTO 100 DO S:=S+I;
7 Чтобы тело цикла WHILE выполнялось необходимо чтобы условие было
1) ложным
2) программа автоматически выполняет тело цикла
3) истинным
8 Чтобы тело цикла REPEAT выполнялось необходимо чтобы условие было
1) ложным
2) программа автоматически выполняет тело цикла
3) истинным
9 Ввод исходных данных в программе осуществляется с помощью оператора:
1) Writeln
2) Readln
3) :=
10 Вывод данных в программе осуществляется с помощью оператора:
1) Readln
2) Writeln
3) присвоить
11 Оператор, вычисляющий значение выражения и записывающий результат в ячейку памяти компьютера
1) Readln
2) Writeln
3) присвоить
12 Оператор, выбирающий в зависимости от условия какой фрагмент программы выполнять?
1) WRITELN
2) Readln
3) If (условие) Then Оператор 1 Else Оператор 2;
13 Если после слова Then, Else, DO не один оператор, а несколько, то необходимо эти операторы заключить
1) в скобки
2) в операторные скобки Begin End
3) в фигурные скобки
14 Условный оператор выбора записывается …
1) If (условие) Then Оператор 1 Else Оператор 2;
2) Case выражение-селектор of константа:оператор; … else … end;
3) WRITELN
3. Объяснение нового материала – 15 минут.
Для достижения целей урока мы сегодня будем использовать опорные конспекты, которые лежат у вас на столах. (Приложение 1). Положите их перед собой и внимательно посмотрите на них. Дело в том, что в этих конспектах вы должны будете в процессе урока вносить данные самостоятельно, затем этот конспект вы вклеите в свою тетрадь по информатике.
Теперь мы переходим к графическому режиму в TurboPascal. Экран дисплея компьютера – это поле, состоящее из большого количества точек. Чтобы сделать процесс графического программирования более эффективным, была разработана специализированная библиотека Graph, которая представляет из себя набор драйверов.
Для построения изображения на экране используется система координат. Отсчет она начинает от верхнего левого угла экрана, который имеет координаты (0, 0). Рис.1 (Флипчарт)
Ученики записывают координаты крайних точек в опорный конспект.
При работе с графическим модулем используются три основные момента (Флипчарт):
1. Подключение модуля GRAPH - Uses Graph.
2. Установить графический режим с помощью двух переменных:
1. GrDriver – устанавливает драйвер;
2. GrMode – устанавливает режим работы драйвера.
3. Закрытие видео режима CloseGraph.
Дети под моим контролем рисуют линии (горизонтальную, вертикальную, диагональ), точку, используя опорный конспект.
4. Этап обобщения, систематизации знаний и закрепления изученного.
Для закрепления полученных знаний учащиеся получают задания (на интерактивной доске), по которым нужно написать программу, которая выводит на экран заданный рисунок: окружность, прямоугольник, треугольник. (Флипчарт).
Дополнительное задание: используя Приложение 1, закрасьте элементы рисунка.
5. Подведение итогов. Домашнее задание.
Работы ребят проверяются, оцениваются.
Ученики получают на дом задание – на клетчатом листе бумаги, построить рисунок из графических примитивов, записать программу, выводящую на экран свой рисунок.

Приложение.
1. Подключить модуль CRAPH – библиотеку графических процедур: uses graph;
2. Установить графический режим с помощью двух переменных:
Program LINIYA;
Uses graph;
var DV, MV: integer;
begin
DV:=Detect;
InitGraph(DV, MV,’’);
С этого момента все графические средства доступны пользователю.

Процедуры и функции модуля CRAPH
Процедуры.

Arc (X,Y:Integer; U1, U2, R:Word)
Строит дугу окружности текущим цветом с текущими параметрами линии. X, Y – координаты центра дуги; U1 – угол до начальной точки дуги, отсчитываемый против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной с лева на право; U2 – угол до конечной точки дуги, отсчитываемый так же, как U1; R – радиус дуги.
Bar (X1, Y1, X2, Y2:Integer)
Строит прямоугольник, закрашенный текущим цветом с использованием текущего стиля (орнамента, штриховки). X1, Y1, X2, Y2 – координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника.
Bar3D (X1, Y1, X2, Y2:Integer; Glubina: Word; Top:Boolean)
Строит параллелепипед, используя текущий стиль и цвет. X1, Y1, X2, Y2 – координаты левого верхнего и правого нижнего углов передней грани; Glubina – ширина боковой грани (отсчитывается по горизонтали); Top – признак включения верхней грани (если True – верхняя грань вычерчивается, False – не вычерчивается).
Circle (X, Y: Integer; R: word)
Рисует текущим цветом окружность радиуса R с центром в точке (X, Y).
ClearDevice
Очищает графический экран, закрашивает его в цвет фона.
ClearViewPort
Очищает выделенное графическое окно, закрашивает его в цвет фона.
CloseGraph
Закрывает графический режим, т. е. освобождает память, распределенную под драйверы графики и файлы шрифтов, и восстанавливает текстовый режим работы экрана.
Ellipse (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)
Рисует дугу эллипса текущим цветом. X, Y – координаты центра эллипса; U1, U2 – углы до начальной и конечной точек дуги эллипса (см. процедуру Arc); XR, XY – горизонтальная и вертикальная полуоси эллипса.
Fill Ellipse (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)
Рисунт заштрихованный эллипс, используя X, Y как центр и XR, YR как горизонтальную и вертикальную полуоси эллипса.
FillPoly (N: Word; Var PolyPoints)
Рисует и штрихует многоугольник, содержащий N вершин с координатами в поле PolyPoints.
InitGraph (Var Driver, Mode:Integer; Path: String)
Организует переход в графический режим. Переменные Driver и Mode содержат тип графического драйвера и его режим работы. Третий параметр определяет маршрут поиска графического драйвера. Если строка пустая (т.е. равна ’’), считается, что драйвер находится в текущем каталоге.
Line (X1, Y1, X2, Y2:Integer)
Рисует линию от точки X1, Y1, до точки X2, Y2.
LineTo(X,Y:Integer)
Рисует линию от текущего указателя к точке X, Y.
MoveTo(X,Y:Integer)
Смещает текущий указатель к точке X, Y.
OutTextXY (X,Y:Integer; TextString: String)
Выводит текст в заданное место экрана.
PieSlice (X,Y:Integer; U1, U2, Radius: Word)
Строит сектор круга, закрашенный текущей штриховкой и цветом заполнения. X, Y – координаты центра сектора круга; U1 и U2 – начальный и конечный углы сектора, отсчитываемые против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной в право; Radius – радиус сектора.
PutPixel (X,Y:Integer; Color: Word)
Выводит точку цветом Color с координатами X, Y.
Rectangle (X1, Y1, X2, Y2)
Рисует контур прямоугольника, используя текущий цвет и тип линий. X1, Y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника; X2, Y2 - координаты левого правого нижнего угла прямоугольника.
Sector (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)
Рисует и штрихует сектор эллипса радиусом XR, YR с центром в X, Y от начального угла U1 к конечному углу U2.
SetBkColor (Color: Word)
Устанавливает цвет фона.
SetColor (Color: Word)
Устанавливает основной цвет рисования.
SetFillStyle (Pattern, Color: Word)
Устанавливает образец штриховки и цвета.
SetLineStyle (LineStyle, Pattern, Thickness: Word)
Устанавливает толщину и цвет линии.
SetTextStyle (Font, Direction, CharSize: Word)
Устанавливает текущий шрифт, направление (горизонтальное или вертикальное) и размер текста.
SetViewPort (X1, Y1, X2, Y2:Integer; ClipOn: Boolean)
Устанавливает прямоугольное окно на графическом экране. Параметр ClipOn определяет “отсечку” элементов изображения, не умещающихся в окне.
Функции.
GetMaxX и GetMaxY
Возвращает значения максимальных координат экрана в текущем режиме работы соответственно по горизонталь и вертикали.

Таблица1. Цветовая шкала
Цвет Код Цвет Код
В1асk — черный 0 DагkGгау — темно-серый 8
В1uе — синий 1 LightBlue — ярко-голубой 9
Grееn — зеленый 2 LightGreen — ярко-зеленый 10
Суаn — бирюзовый 3 LightCyan — ярко-бирюзовый 11
Red — красный 4 LightRed — ярко-красный 12
Маgеntа — малиновый 5 LightМаgеntа — ярко-малиновый 13
Вгоwn — коричневый 6 Yellow — желтый 14
LightGray — светло-серый 7 White — белый 15
Категория: Информатика | Добавил: DZHA_Astana
Просмотров: 294 | Загрузок: 30 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Пятница, 2016-12-09, 2:38 PM
Приветствую Вас Гость

Форма входа

Категории раздела

Психология [165]
Педагогика [291]
Математика [779]
Физика [242]
История [335]
Классному руководителю [519]
Русский язык и литература [697]
Физическая культура [200]
Английский язык [409]
Искусство [181]
Родительский совет [14]
Биология [319]
Информатика [366]
Начальная школа [1873]
Мой Казахстан [238]
Технология [126]
Самопознание [171]
Технология труда [49]
Персональная рубрика учителя технологии труда Шукурова Суюнгали Сагинтаевич. Западно-Казахстанская область,Жанибекский район,СОШ имени Т.Жарокова
НВП и ОБЖ [40]
Профессиональное образование [155]
Дошколенок [463]
География [129]
Школьная библиотека [48]
Казахский язык и литература [544]
Химия [33]

Социальные закладк

Поиск

Друзья сайта

Академия сказочных наук

  • Театр.kz

  • Статистика

    Рейтинг@Mail.ru