Коллеги - педагогический журнал Казахстана

Наша библиотека

Главная » Файлы » В помощь учителю » Информатика

Интегрированная среда разработки приложений Lazarus
2014-11-19, 6:40 PM
Тема урока: «Интегрированная среда разработки приложений Lazarus»

Цели:
1) проверить знания учащихся по пройденным темам;
2) дать понятие об интегрированной среде разработки приложений Lazarus;
3) научить открывать, запускать и сохранять проект;
4) познакомить учащихся с интерфейсом программы, с планом разработки программы.

Задачи урока:
 Учебная – научиться работать в ИСРП Lazarus.
 Развивающая – развитие интереса к визуальному программированию, развитие памяти, внимательности.
 Воспитательная – воспитание познавательного интереса, логического мышления

Tип урока: комбинированный.
Методы обучения: словесный, наглядно-демонстрационный, практический.
ТСО: презентация, проектор, персональные компьютеры, приложение Lazarus.

Ход урока:
I. Организация класса к уроку
II. Актуализация прежних знаний
1. Что называется методом программирования?
2. Назовите известные методы и технологии программирования.
3. Как называется метод программирования, в котором используются объекты?
4. В приложении Word существует класс объектов Документ. Опишите его свойства, методы, события.
5. Выберите любой объект на экране компьютера (ярлык, окно, кнопка) и опишите его свойства, методы, события.

Выполнение тестовых заданий. (Приложение 1). Взаимопроверка.

III. Сообщение темы урока. Презентация.
Интегрированная среда разработки приложений Lazarus.

IV. Изучение нового материала
Lazarus - свободная среда быстрой разработки программного обеспечения для компилятора Free Pascal, аналогичную Delphi. Данный проект базируется на оригинальной кроссплатформенной библиотеке визуальных компонентов Lazarus Component Library (LSL), также совместимых с Visual Component Library (VCL) – объектно-ориентированная библиотека для разработки программного обеспечения.

Кроссплатформенное программное обеспечение – программное обеспечение, работающее более чем на одной аппаратной платформе и/или операционной системе.

Free Pascal - кроссплатформенный язык на уровне компиляции, т.е. для него существуют компиляторы под различные платформы. Таким образом, разработанные приложения могут функционировать практически под любой ОС.
Все что мы видим на экране во время работы различных приложений, все элементы (кнопки, бегунки, меню и т.п.) можно реализовать в Lazarus.
В Lazarus используется технология визуального программирования, т.е. пользователь оформляет будущую программу и видит результаты своей работы еще до запуска самой программы.
Визуальное программирование – способ создания программы путем манипулирования графическими объектами вместо написания ее текста.

Процесс создания приложения можно разделить на следующие этапы:
1. Формирование окна программы – расположение необходимых элементов, задание размеров, изменение свойств;
2. Написание программного кода, описание свойств элементов, доступных только во время работы приложения, описание реакций на событие появления окна, нажатие на кнопку и других;
3. Отладка программы.

Запуск программы
Пуск→Все программы→Lazarus→Lazarus – запускается оболочка создания приложений называемая интегрированной средой разработки IDE (Integrated Development Enviroment).

Интерфейс программы:
Проект Lazarus представляет собой набор программных единиц — модулей.

1. Главное окно.
Здесь располагаются меню, панель инструментов и палитра компонентов.
На палитре компонентов, представляющую множество тематических вкладок, располагаются визуальные и невизуальные компоненты будущей программы.
Невизуальные компоненты видны только на первом этапе создания приложения – при проектировании.
Панель инструментов находится под главным меню и содержит наборы компонентов, заготовок будущих объектов. Для удобства эти компоненты объединены в различные группы — стандартные компоненты (Standart), расширенные компоненты (Additional), диалоги (Dialogs) и другие.
Главное окно остается открытым все время работы IDE. Закрывая его, мы закрываем Lazarus и все открытые в нем окна.

2. Окно Инспектор объектов содержит 4 страницы:
1. Свойства – отображает доступные свойства выбранного компонента. В левой колонке список существующих для выделенного объекта свойства, в правой – текущие значения по умолчанию. Общие для большинства компонентов свойства: цвет – Color, имя – Name, размер (Width – ширина, Height – высота) и т.п. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1, и его можно изменить в Инспекторе объектов
2. События – содержит возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке расположены названия события, в правой соответствующие процедуры. Реакция на событие – это результат произошедшего системного события, например, щелчок мыши, нажатие на кнопку.. Например если пользователь выполняет клик по кнопке, производится копирование файла.
3. Избранное.
4. Ограничения.

3. Окно Редактор кода. На момент первого запуска имеет заголовок Unit 1. В редакторе кода могут быть открытыми сразу несколько файлов, размещенных на отдельных страницах.
В окне кода пишется текстовая часть программы, и само окно похоже на обычные текстовый редактор.
Строки пронумерованы, все служебные слова выделяются жирным цветом, знаки препинания становятся красными, строки с ошибками выделяются коричневым цветом, комментарии могут заключаются в {} или (**), начинаться с // и выделяются синим.
Текст программы разбивается на процедуры и функции, которые работают независимо. Основная работа программиста происходит именно здесь.

4. Окно Проектировщик форм. При запуске Lazarus автоматически предлагает пользователю новый проект, окно под названием Form 1, и назначает его главным окном. Перенося на него элементы из палитры компонетов, тем самым оформляете его. Главное окно в проекте может быть только одно, все другие создаваемые окна будут дочерними.

5. Окно Сообщения. Это окно выводит диагностические сообщения, сообщения об ошибке, сообщения об удачной компиляции и др.

Для создания нового проекта выполните команду Файл→Создать→Проект и выберите Приложение, Или выполните команду Проект →Создать проект.

Для сохранения проекта Файл→Сохранить все. Каждый проект сохраняется в отдельный каталог.
Файлы проекта:
Модуль программы - Unit1.pas
Проект – project1.lpi
Файл Unit.lfm – файл с данными о проектировщике форм
Резервные копии файлов – папка backup

Запуск Приложения на выполнение можно сделать нажатием клавиши F9, или через пункт в меню Запуск или выбором соответствующей кнопки на панели инструментов

V. Закрепление.
Вопросы и задания.
1. В чем принцип визуального программирования?
2. Назовите основные окна программы.
3. Назовите этапы создания приложения.
4. Как сохраняются проекты?
5. Как запускается созданное приложение?

VI. Практическое задание:
1. Запустите программу Lazarus с компьютера.
2. Измените имя формы «Моя первая программа».
3. Поместите компонент Button на форму, измените его имя, свойства.
4. Поместите компонент Label. Введите текст «Я программист!».
5. Измените шрифт, цвет, расположение.
6. Сохраните проект.

VII. Подведение итогов урока.

VIII. Домашнее задание. §6, стр. 36

Приложение 1.

Тест по теме «Методы и технологии программирования»

1. Когда появились первые языки программирования?
А. В 40-е года ХХ века
В. В 50-е года ХХ века
С. В 60-е года ХХ века
D. В 70-е года ХХ века
2. На какой технологии построения алгоритмов основано структурное программирование?
А. «снизу-вверх»
В. «сверху- вниз»
С. Последовательного выполнения
D. Модульного построения
3. Какие виды конструкций не присущи структурному программированию?
А. Последовательное выполнение
В. Циклы
С. Модули
D. Ветвление
4. Принцип, согласно которому программное средство (ПС, программа, библиотека, веб-приложение и др.) разделяется на отдельные именованные сущности – это …
А. Визуальность
В. Дискретность
С. Структурность
D. Модульность
5. Укажите верный перечень принципа объектно-ориентированного программирования:
А. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм
В. Наследование, использование функций, полиморфизм
С. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм, структурность
D. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм, модульность
6. Как называется метод программирования, в котором используются объекты?
А. Модульный
В. Визуальный
С. Структурный
D. Объективно-ориентированный
7. Способ создания программы путем манипулирования графическими объектами вместо написания ее текста
А. Объективно-ориентированный
В. Модульный
С. Визуальный
D. Структурный
Категория: Информатика | Добавил: САМ9390
Просмотров: 754 | Загрузок: 0 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вторник, 2016-12-06, 8:50 PM
Приветствую Вас Гость

Форма входа

Категории раздела

Психология [165]
Педагогика [291]
Математика [776]
Физика [242]
История [335]
Классному руководителю [518]
Русский язык и литература [696]
Физическая культура [200]
Английский язык [409]
Искусство [181]
Родительский совет [14]
Биология [319]
Информатика [366]
Начальная школа [1871]
Мой Казахстан [238]
Технология [126]
Самопознание [171]
Технология труда [49]
Персональная рубрика учителя технологии труда Шукурова Суюнгали Сагинтаевич. Западно-Казахстанская область,Жанибекский район,СОШ имени Т.Жарокова
НВП и ОБЖ [40]
Профессиональное образование [155]
Дошколенок [462]
География [129]
Школьная библиотека [48]
Казахский язык и литература [543]
Химия [33]

Социальные закладк

Поиск

Друзья сайта

Академия сказочных наук

  • Театр.kz

  • Статистика

    Рейтинг@Mail.ru