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2014-09-27, 5:22 PM | |
Учитель немецкого языка : Хван Виталина Валерьевна ГУ «Комплекс «Детский сад-школа-гимназия № 46», г. Астана Spiele im Fremdsprachenunterricht (Deutsch) Fußballspiel, Schachspiel, Wortspiel, Gesellschaftsspiel - in vielen Wörterbüchern wird der Begriff „Spielen“ vereinfacht als eine Tätigkeit beschrieben, die zum Vergnügen, zur Entspannung, zum Zeitvertreib von einer oder auch mehreren Personen nach vorher festgelegten, stets veränderbaren Regeln ausgeübt wird. Spielen kann aber auch eine Tätigkeit sein, die zur Erlangung eines realen oder imaginären Gewinns dient (Lotto spielen). Spiele sind älter als die Menschheit und auch in der Tierwelt sind Spiele zur Aneignung lebensnotwendiger Fähigkeiten für den Nachwuchs fester Bestandteil des Tagesablaufs. So ist das Spielen auch in der menschlichen Gesellschaft ein Werkzeug zur Entwicklung unterschiedlicher Fähigkeiten. Spielen ist nicht nur Kindern vorbehalten, auch für Erwachsene ist das Spielen Vergnügen, Entspannung und nicht zuletzt ein Lernprozess. Die Spielteilnehmer müssen im Spiel mit Mitspielern und dem Spielgegenstand agieren und reagieren und das Erlernte kann eingesetzt werden. Prozessual werden auch soziale, intellektuelle und sprachliche Kompetenzen erlernt oder trainiert. Beispielsweise werden grundlegende Fertigkeiten erworben wie planen, organisieren, sich motivieren und flexibel sein, sich konzentrieren und Frustration auszuhalten. Wichtige Fähigkeiten, um in einer Fremdsprache eigenständig zu lernen und mit der Sprache handlungsfähig zu sein. Spielen im Fremdsprachenunterricht Seit Mitte der 70iger Jahre gewann der kommunikativ orientierte Fremdsprachenunterricht (FSU) mehr und mehr an Bedeutung, sowohl im Fremdsprachenunterricht an Schulen als auch besonders in der Erwachsenenbildung. Möglichst authentische kommunikative Situationen sollten im Sprachunterricht eingesetzt werden, um kommunikatives Handeln in einer Fremdsprache zu Erlernen. Wichtig war hierbei eine Vielfalt der Sozialformen, weg vom Frontalunterricht und hin zu einem Unterricht des interaktiven Lernens. Dies rief Lernspiele auf den Unterrichtsplan. In spielerischer Form sollte kommunikative Kompetenz in der Fremdsprache erworben werden. Es ist jedoch nicht der einzige Grund für den Einsatz von Spielen im Fremdsprachenunterricht, denn Spiele.... a. tragen zu einer angstfreien und entspannten Unterrichtsatmosphäre bei, b. können das Gruppenklima verbessern, da sie das Kennenlernen und das Gemeinschaftsgefühl fördern, c. bauen Lern- und Sprechhemmungen ab, d. eröffnen die Möglichkeit, dass alle Lerner intensiv und gleichzeitig am Unterrichtsgeschehen beteiligt sind, e. bieten die Chance binnendifferenziert zu arbeiten, f. geben den Kursleitern die Möglichkeit, Informationen über den Kenntnisstand der Lerner zu bekommen, indem sie das Spielgeschehen beobachten. g. entsprechen dem Ansatz des ganzheitlichen Lernens („mit allen Sinnen lernen“), h. eignen sich für Übungs- und Transferphasen, i. sind als Ergänzung zur Vertiefung einsetzbar, losgelöst von Lehrwerken, j. bieten Abwechslung im Unterricht, k. können motivierend sein, l. erhöhen den Lernerfolg durch emotionale Beteiligung und Handlungsorientierung, m. dienen als authentische kommunikative Situation im FSU und bieten den Lernern die Möglichkeit zum freien Sprechen, n. fördern das eigenverantwortliche Arbeiten der Lerner, da der Kursleiter nicht jede Lerneraktivität beim Spielen kontrollieren kann, о. wecken die Kreativität der Lernenden, bestenfalls, indem Spiele in der Gruppe entworfen oder verändert werden, ..., um nur einige Aspekte zu nennen. Spielarten Begriffliche Differenzierungen Spieltypen Kompetenzen/Einzelfertigkeiten/ Sprachbereiche Lernspiel: mit einem konkreten Lernziel Simulationsspiele (auf dem Markt…) kommunikatives Handeln Sprachlernspiel: mit der Zielsetzung Sprache zu lernen Bewegungsspiele Freies Sprechen Kennlernspiel:mit der Zielsetzung sich kennen zu lernen Rollenspiele (Pantomime, kleine Szenen..) Schreiben/-techniken Sprechspiel: mit dem Ziel die schon erlernte Sprache zu benutzen Kooperationsspiele (Molekülspiel) Lesen/-techniken Spielerische Übung: hat zwar eine spielerische Komponente, dient aber dem Training eines Phänomens Ratespiele (Tabu, Quiz) Hören/-techniken Traditionelle Spiele (Domino, emory..) Grammatik/Satzbau kommerzielle Spiele (Scrabble, Monopoly..) Wortschatz Landeskunde Phonetik/Phonologie Interkulturelles Lernen Durch das Spiel (Spielen) wird eine authentische Situation geschaffen, sodass der Lerner gefordert ist mit der neu erarbeiteten Struktur zu interagieren. Die neue Struktur wird sprachlich nutzbar für den Lerner gemacht. Zudem hat der Lerner nun die Möglichkeit die kleinen Dialoge in nicht von der ganzen Gruppe beobachteten Situationen zu üben. Der Lehrende hat durch Herumgehen die Möglichkeit, Unsicherheiten und Unklarheiten Einzelner oder auch der Gruppe wahrzunehmen und später zu thematisieren. Die Vielzahl an Sprachlern- und Sprechspielen für den Deutsch als Fremdsprachenunterricht, die in Spielebüchern und –boxen zusammengetragen wurden und im DaF-Unterricht immer noch rege Anwendung findet, ist enorm. In neueren Lehrwerken, besonders nach Festlegung des Gemeinsamen Europäischen Referenzrahmens, sind spielerische Einheiten fester Bestandteil der Lehrwerklektionen und zudem in Form von Zusatzmaterialien erhältlich. Häufig dienen die Spiele der Festigung oder der Einbindung der neu erworbenen Strukturen in kommunikative Handlungen. Die Untersuchung der Schülermotivation bei der spielerischen Technologie Der Einsatz von Spielen muss den Lernern natürlich transparent vermittelt werden. So sollten sich Lehrende mit den Lerngewohnheiten der Lerner vorab vertraut machen. Lerner, besonders in der Erwachsenenbildung, sind oftmals lehrerzentrierte Unterrichtsformen ( Frontalunterricht) gewohnt und ziehen zunächst den konventionellen Unterricht einer offenen Unterrichtsform vor. Spielen erscheint vielen im ersten Moment wenig effizient und wird pauschal abgelehnt. Deshalb ist es so wichtig, dass man die Motive für die Wahl eines Spiels und dessen Funktion zunächst darlegt, bzw. anschließend in der Gruppe reflektiert. Ein Spiel wird auch von den Lernern abgelehnt, wenn die Spielregeln zu kompliziert sind, oder unpräzise oder nicht ausreichend vermittelt werden. In jedem Fall sollte auf Spiele verzichtet werden, die für eine Lernergruppe ungeeignet erscheinen, weil Lerner es beispielsweise zu kindisch empfinden oder die Lerner keinen Zugang zu Thema finden. Lehrende sollten folglich vor dem Spiel überlegen: a. welches Lernziel erreicht werden soll, b. welches Spiel am besten dafür geeignet ist, c. ob es den Interessen der Lerner entspricht, d. ob es dem sprachlichen Niveau der Lerner entspricht, e. ob die Spielregeln problemlos verstanden werden können, f. welcher Wortschatz vor dem Spiel vorbereitet werden muss (z.B. Würfel, Karten mischen, ablegen) g. ob alle Lerner ausreichende Sprechanteile während des Spiels haben, h. ob das Spiel dem Weltwissen der Lerner entspricht, i. welche Spielmaterialien gebraucht werden, j. ob die Spielvorbereitung nicht zu kompliziert ist, k. wie die Gruppen einzuteilen sind, l. wie lange das Spiel dauern soll, m. ob Sie die Spielleitung auch an Lerner in den Gruppen übertragen können, n. ob und wie Sie das Spiel nachbereiten müssen, um sprachliche Fehler aufzugreifen. Die wichtige Funktion von Spielen im DaF-Unterricht bleibt unbestritten. Spielen bietet die Möglichkeit eines interaktiv-kommunikativen und ganzheitlichen, eigenverantwortlichen Lernens. Konkrete Spiele Das Kasusspiel Ausgangslage: Die Mitspielerinnen und die Spielleiterin sitzen auf ihren Stühlen im Kreis (siehe Kartenrückseite). Die Spielleiterin leitet das Spiel mit den folgenden Ausführungen ein: „Wir sind die Bürgerinnen und Bürger eines Dorfs. Ich bin die Dorfpräsidentin, meine linke Nachbarin ist die Vizepräsidentin, meine rechte Nachbarin ist die Dorfnärrin. Die übrigen sind einfach normale Bürgerinnen und Bürger mit ihren jeweiligen Berufen.“ Verlauf: 1. Ziel des Spiels ist es, beim Sprechen fehlerfrei zu bleiben (hochdeutsch, keine Fallfehler, kein nochmaliges Ansetzen, keine Veränderungen am verlangten Text etc.). Da unter diesen Bedingungen in diesem Spiel alle Fehler machen und gerade durch die Fehler Bewegung ins Spiel kommt, darf die Spielleiterin die Beiträge ruhig recht streng beurteilen, da sie dadurch die Teilnehmerinnen kaum kränkt. 2. Das Spiel beginnt mit der Aussage der Spielleiterin: „Gestern Abend ging ich im Dorf spazieren und sah die A“. Anschliessend ergibt sich ein immer gleicher Dialog nach dem folgenden Mus- ter: A: „Wen mich?“ SL: „Ja, Dich!“ A: „Nein, nicht mich,sondern die B!“ B: „Wen mich?“ A: „Ja, Dich!“ B:„Nein, nicht mich,sondern dieC!“ C: „Wen mich?“ B: „Ja, Dich!“ C: „Nein, nicht mich,sondern die D!“ D: „Wen? Mich?“ etc. 3. Wer einen Fehler macht steht auf und setzt sich an den Platz der Dorfnärrin und nimmt deren ,Posten’ ein. Die übrigen füllen die Lücke und rücken einen Stuhl näher hin zur Präsidentin. 4. Die Präsidentin, Die Vizepräsidentin und die Dorfnärrin werden immer mit ihrer Funktion angesprochen, die übrigen mit dem Vornamen oder Berufen oder .... Die Dorfnärrin darf (und soll) alle möglichen Fallfehler machen! Anordnung der Spieler/innen im Kreis: Präsidentin Dorfnärrin Vizepräsidentin Bürgerin Bürgerin Bürgerin Erschwerende Varianten: Die tiefergestellte Bürgerin (näher bei der Dorfnärrin) steht auf, die höhergestellte (nä- her bei der Präsidentin) bleibt sitzen. Bei Fehler ebenfalls Platzwechsel. Höhergestellt duzen Untergebene, Untergebene siezen Höhergestellte. Anstatt mit den Namen werden die Bürger/innen mit ihren Funktionen, Berufen etc. angespro- chen (grosse Post-it-Zettel mit Berufsbezeichnungen auf die Brust kleben). Möglichkeit mit dem Dativ: „Gestern schenkte ich der A eine Rose.“ „Wem? Mir?“ „Ja, Dir!“ „Nein, nicht mir, sondern der B!“ Das Spiel kann ohne Schwierigkeiten durch weitere Varianten ergänzt werden! Methodisch-didaktische Hinweise: Ziele dieses Festigungs- und Bewegungsspiel: Begriff des Akkusativs festigen, den korrekten Einsatz des Akkusativs im Hochdeutschen trainieren, sprachliche Beweglichkeit und den Spass am Hochdeutschen fördern, ... 2 Würfeln einmal anders - Mimwürfel Mimwürfel eignen sich für eine grosse Zahl von spielerischen Übungsformen zur Schulung der mündlichen Kommunikation. Einige Möglichkeiten: Variante 1: Der Würfel geht ringsum, jeder würfelt und begrüsst ganz kurz die Klasse in der gewürfelten Stimmung. Variante 2: 3 - 4 Schüler/innen würfeln verdeckt eine Stimmung. Anschliessend gibt der Spielleiter eine Szene vor, und die S. beginnen zu spielen. Ziel: Die Zuschauer finden heraus, wer welche Stimmung gewürfelt hat. Szenen: a) Bushaltestelle b) Eintreffen / sich begrüssen im Schulzimmer im Schulzimmer c) Ferien beginnen Variante 3: 2 Partner/innen planen gemeinsam etwas im Gespräch (freier Nachmittag, Schulreise, Menu Mittagessen etc.). Jede/r würfelt eine Stimmung ... und das Gespräch beginnt. Variante 4: Ein Gruppenmitglied stellt Fragen, die übrigen würfeln eine Stimmung und geben auf die Fragen Antwort. Methodisch-didaktische Hinweise: Mimwürfel sind in Spielwarengeschäften, Warenhäusern etc. erhältlich. Mimwürfel lassen sich praktisch in allen spielerischen Gesprächssituationen einsetzen, beispielsweise für Einstiege, zum Entkrampfen von starren Situationen, zum Anspielen von Szenen etc. Würfel einfach immer bereit halten! 3 Verbformen würfeln 1. Die Spieler/innen sprechen untereinander ab, welcher Würfel (Farbe) für welche Operation gilt. Es gibt drei Operationen: a) Vorrücken auf der dem Spielplan (Anzahl Verben auf Liste) b) Bestimmung der grammatischen Zeit (je nach Stufe weniger oder mehr Zeiten): -Minimalvariante: Gerade Zahl -Präsens; ungerade Zahl - Präteritum bzw. Perfekt --Maximalvariante: 1- Präsens / 2- Perfekt / 3-Präteritum / Plusquamperfekt / 4- Futur I / Futur II (Alternative: Imperativ) c) Bestimmung der Person: 1- 1. Person Singular / 2- 2. Person Singular / 3- 3. Person Singular / 4- 1. Person Plural / 5- 2. Person Plural / 6- 3. Person Plural Spieler/in A würfelt und setzt das Verb (auf Verbenliste entsprechend vorwärts rücken) in die gewürfelte Zeit und die gewürfelte Person. Ist die Antwort richtig (nur ein Versuch!) kommt B an die Reihe; ist die (erste) Antwort falsch, würfelt A nochmals. Methodisch-didaktische Hinweise: Der Spielplan lässt sich leicht selber herstellen (siehe Rückseite). Auf Karton aufgezogen und mit einer Folie geschützt überlebt das Spiel viele Übungsrunden. Evtl. lohnt es sich, den Spielplan auf einem A4-Blatt allen zum individuellen Üben abzugeben. Anhand von Verbenlisten lassen sich leicht neue Varianten herstellen. Das Verben-Würfeln ist bewusst kein Gewinnspiel. Als Ziel kann z. B. vorgegeben werden: „Drehe drei Übungsrunden!“ Wenn mehrere Schüler/innen spielen, kontrollieren sich diese problemlos gegenseitig. Das Spiel lässt sich aber auch als Übung alleine spielen, dann ist aber zur Kontrolle evtl. ein Protokoll im Arbeitsheft sinnvoll. 4 Phantasiegeschichten / Wortaufbau 1.Jede/r in der Gruppe sucht möglichst viele Adjektive, die aus zwei Wörtern zusammen- gesetzt sind („feuerrot“, „eiskalt“, „hundemüde“, ...). 2.Anschliessend werden die Adjektive verglichen. Evtl. sucht die Gruppe (je nach Schulstufe) das Bauprinzip für zusammengesetzte Adjektive zu ergründen. (Meist ein Nomen, das als Vergleich dient, und ein Adjektiv, das den Vergleich präzisiert.) 3.Die Gruppe entscheidet sich für eine Auswahl von acht möglichst unterschiedlichen zusammengesetzten Adjektiven. Die beiden Teile der Adjektive werden getrennt auf die zwei vorbereiteten Streifen geschrieben. 4.Die beiden Streifen werden über einer Kartonrolle (WC-Papierrolle) so zusammengeklebt, dass sie auf der Rolle frei gedreht werden können. Zwei schmale Streifen als Führungshilfen aussen fest auf Rolle kleben, zwei Streifen innen auf Rolle drehbar zusammenleimen. (Im Voraus Rolle genau abmessen und Masse überprüfen!) 5.Nun werden die Streifen so gedreht, dass neue zusammengesetzte Adjektive entstehen („feuerrot“, „eiskalt, ... ‡ „feuerkalt“, “eisrot“). 6.Jedes Gruppenmitglied wählt eine andere Kombination der neu entstandenen acht Adjektive aus und baut sie in eine kurze, möglichst lustige, spannende, phantasievolle, ... Geschichte. 7.Zum Schluss werden die Geschichten innerhalb der Gruppe gegenseitig vorgelesen. Methodisch-didaktische Hinweise: Mit diesem Schreibspiel werden vielfältige sprachliche Fähigkeiten geübt: Begriff des Adjektivs festigen, Wortbildungsprinzipien erkennen, spielerisch mit Sprache umgehen, Kommunikation in der Gruppe üben, Phantasiegeschichten verfassen (dies fällt mit gewissen Vorgaben - hier Wortmaterial - vielen leichter), ... Einfachere Variante: Adjektiv-Bestandteile nur zweimal untereinander auf Streifen schreiben und gegeneinander verschieben (einfachere Herstellung, für die Schüler/innen aber im Einsatz weniger attraktiv). Dieses Spiel kann auch eingesetzt werden, um den Wortaufbau (Vorsilbe und Stamm) zu trainieren. Auf den vordern Streifen werden häufige Vorsilben geschrieben (An / Auf / Zu / Unter / Über / Durch / ...), auf den hinteren Streifen möglich Stammsilben (-fahrt / -gabe / fall / - leitung / -zug / ...). Jetzt müssen – evtl. mit Hilfe des Wörterbuchs – jene Zusammensetzungen protokolliert werden, die wirklich existieren. Mit dem gleichen Prinzip (Rolle mit beweglichen Streifen) sind viele weitere Spielformen denkbar. Spielerische Übung zu Ordinalzahlen (A1/2) Nach Einführung der Ordinalzahlen: der erste (1.), zweite (2.).... und anschließender Einbindung in einen Kontext: Wann hast du Geburtstag? Am zweiten Mai. – wird die Festigungsphase über eine spielerische Übung vorgenommen: Molekülbildung: alle Lerner stellen sich in die Mitte des Kursraums. Nun werden die vier Jahreszeiten ( Frühling (März, April Mai), Sommer (Juni, Juli, August), Herbst (September, Oktober, November) und Winter( Dezember, Januar, Februar)) mit einer klaren (nicht exakten!) zeitlichen Eingrenzung vorgegeben und alle Lerner gebeten, sich in Jahreszeitengruppen zusammenzustellen. Der Lehrende erinnert nochmals an den Dialog: „Wann hast du Geburtstag?“ und möglichen Antworten: „Im Mai.“ Die Lerner sollen sich nun gegenseitig nach ihrem Geburtsmonat fragen und sich entsprechend der Geburtsmonate zu einem Jahreszeitenmolekül zusammenstellen. Am Ende ergeben sich in der Regel vier unterschiedlich große Gruppen. Nun kann der Lehrende nochmals kurz und für alle Lerner hörbar nachfragen. „Wo ist die Herbst-Gruppe?“ Im zweiten Schritt sollen sich die Lerner nun in ihren Jahreszeitenmolekülen chronologisch ordnen. Wer hat zuerst Geburtstag? Wer dann?...“. Wieder formuliert der Lehrende kurz den erforderlichen Dialog „Wann hast du Geburtstag?“ „(Ich habe) am zweiten Mai (Geburtstag). Dann arbeiten die Lerner in ihren Molekülen und bilden kleine Reihen entsprechend ihrer Geburtstage. Am Ende entstehen vier Reihen, die im Plenum thematisiert werden. Spätestens in dieser Phase können Lerner exaktere zeitliche Einordnungen fordern: „ Der zwanzigste März ist noch m Winter!“, woraus sich der nächste Gesprächsanlass ergeben würde, den die Gruppe selbst geschaffen hat. Natürlich eignet sich die Phase der Reihenbildung gut, es als kleinen Wettkampf zu gestalten, allerdings nur, wenn die Moleküle ungefähr die gleiche Größe haben und wenn die Stimmung im Kurs sich dafür eignet. Mein Haus (Partnerspiel) An der Tafel werden zum Thema Wohnung „Zimmerbezeichnungen“ wie Esszimmer, Schlafzimmer, Kinderzimmer, Toilette, Keller... gesammelt. Jeder Teilnehmer bekommt nun ein Arbeitsblatt mit zwei leeren Häusern und soll den leeren Zimmern in Haus 1 eine Funktion zuordnen, z.B. Arbeitszimmer... Sind alle fertig, werden Paare gebildet, die sich gegenüber sitzen sollten und nicht die Häuser des Partners sehen dürfen. Nun dürfen Ja/Nein Fragen gestellt werden: Ist das Schlafzimmer im Erdgeschoss rechts? Ist der Flur im 1.Stock Mitte?... Bei einem „ Ja „ , füllt der Fragende entsprechend den leeren Raum in Haus 2 mit dem Wort und fragt weiter. Bei einem „Nein“ darf der andere fragen. Wer zuerst die Hausaufteilung seines Partners herausgefunden hat, hat gewonnen. Folgende Räume können eingetragen werden: das Wohnzimmer - das Schlafzimmer - das Arbeitszimmer - das Kinderzimmer – das Esszimmer - das Bad - die Toilette - der Flur - die Küche - das Gästezimmer die Speisekammer - der Abstellraum Literaturliste Methodik und Didaktik zum Thema "Spiele" Dauvillier, Christa & Lévy-Hillerich, Dorothea: Spiele im Deutschunterricht. Fernstudieneinheit 28, Berlin 2004 Dauvillier, Christa: Im Sprachunterricht spielen? Aber ja! Projekt Didaktik und Methodik für den Unterricht DaF in Frankreich. VMH (Goethe Institut Inter Nationes), Ismaning 1986. Huth,Manfred (Hrsg): Deutsch als Fremdsprache. Deutsch als Zweitsprache. Das schnelle AOL-Nachschlagewerk. Hits für den Unterricht. Band 4. Baltmannsweiler und Lichtenau: AOL-Verlag/Schneider Verlag, Hohengehren 1994 Kleppin, Karin: Das Sprachlernspiel im Fremdsprachenunterricht. Untersuchungen zum Lehrer- und Lernerverhalten in Sprachlernspielen. Tübingen 1980. Kneip, Winfried: Otto mopst. Spiele mit Sprache.Mühlheim. Verlag an der Ruhr, 1992 Kreuzer, Karl(Hrsg.): Handbuch der Spielpädagogik, Bd.2. Spiel im frühpädagogischen und pädagogischen Bereich. Düsseldorf 1984. Wegener, Heide/Krumm, Hans-Jürgen: Spiele –Sprachspiele –Sprachlernspiele. Thesen zur Funktion des Spielens im Deutschunterricht für Ausländer. in: Jahrbuch Deutsch als Fremdsprache 8, 1982, S. 189-203 Spielen - Denken - Handeln. Fremdsprache Deutsch. Heft 25. Klett International, Stuttgart 2001. Heidrun Sprado (Sprachfluss ELBE), Hamburg 2009 nach gängiger Literatur zum Thema | |
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