Главная » Статьи » Игротека » Казахские национальные игры |
ЖАЯУ КӨКПАР - ПЕШИЙ КОКПАР Все вы, конечно, знаете старинную игру джигитов — көкпар, без которой не обходился ни один казахский праздник. В этой игре побеждали самые сильные, ловкие и быстрые наездники. Наш кокпар — пеший, но главными остаются те же качества: сила, ловкость и быстрота. Испытайте себя! Это можно сделать на уроке физкультуры или же после уроков — во дворе. Сначала выберите «судью», им может стать учитель физкультуры. Он будет следить за соблюдением правил, не допускать нарушений и грубости по отношению к соперникам. Судья выстраивает участников в одну шеренгу, а в 30 или 60 шагах (как условитесь) располагает приз, допустим пакет с конфетами. Судья, кроме того, должен определить финиш. Итак, старт! Задача каждого игрока из шеренги, опередив остальных, добежать до приза, суметь захватить его и достичь с ним финиша. Приз, конечно же, достается победителю. Есть и еще один, не менее интересный вариант этой игры. Если вас много, то вы можете разделиться на команды, примерно по 3—4 человека в каждой. Задача та же: сначала постараться захватить приз, а затем, передавая его друг другу в команде (вдруг кого-то задержит соперник!), добежать до финиша. ЖАЯУ ТАРТЫС - КТО СИЛЬНЕЕ Если ты собираешься померяться с кем-нибудь силой — предлагаем отличный способ это сделать. Посмотри на картинку. Видишь — два игрока встали друг к другу спиной, повесили на плечи, а затем пропустили под мышками веревку. Концы этой веревки должны быть связаны, а узел находиться между игроками. Раз... два... три! После счета «три» они одновременно начнут тянуть друг друга, каждый в свою сторону. Тот, кто сильнее, наверняка перетянет товарища за отметку, которую загодя нужно сделать на земле. Если же тебя друзья постоянно перетягивают — не отчаивайся. Стоит серьезно заняться физкультурой — и ты станешь намного сильнее, чем был. КЕТТІ, KETTI, OPAMАЛ - БЫСТРЫЙ ПЛАТОК В этой игре обнаружить платок очень и очень трудно: ведь он становится как бы невидимкой... Хотите узнать секрет? Тогда сядьте кругом и тесно прижмитесь плечами друг к другу, а ноги вытяните и слегка согните в коленях. За кругом остается только водящий. Все готовы? Игра началась! Платок вы быстро передаете друг другу под коленями со словами: «Вон бежит платок, вон бежит платок!» Задача же водящего — понять, у кого находится платок-невидимка, и назвать имя игрока. Но это совсем не просто! Ведь все сидящие в круге повторяют одно и то же движение — как будто передают платок. Но вот водящий замечает, что замешкался один из игроков, допустим, Марат, и краешек платка мелькнул в его руке... «Марат!»— должен крикнуть водящий. «Пойманный» меняется ролями с водящим. Если же произошла ошибка и платок оказывается у другого игрока, то водящий должен искупить свою вину перед незаслуженно «пострадавшим» Маратом — спеть при всех песню или прочитать стихотворение. ТЫМАК, ҰРУ - СБЕЙ ШАПКУ Уже по названию ты, наверное, понял, в чем состоит суть этой игры. Но не спеши «жертвовать» свою шапку — она тебе еще пригодится. А для игры «Тымак ұpy» лучше всего подойдет «шапка», сделанная из газеты. Еще потребуется колышек высотой около 1 метра, ремень и платок. Колышек надо вбить в землю на расстоянии примерно 20 шагов от старта, а шапку — надеть на колышек. Итак! Игроку завязывают глаза, вручают ремень и отпускают со старта. Он должен, надеясь лишь на свою зрительную память, добраться до колышка и — сбить ремнем шапку! Разрешается сделать три удара. Состязание крайне трудное, поэтому будет справедливо, если победителю его вручат какой- либо приз. ТАПҚЫШ - НАХОДЧИВЫЙ Чтобы провести эту игру, вам потребуется мяч и секундомер (или часы). И еще — ваша сообразительность. Нет, вы не угадали, эта игра — не футбол. Но, как и в футболе, вам надо разделиться на две равные команды. В этой игре необходим еще и водящий — выберите его с помощью считалки. Выбрали? А теперь садитесь в две линии друг напротив друга. Расстояние между командами — примерно 2 метра. Приготовились... Начали! Водящий бросает крайнему игроку одной из команд в руки мяч и произносит начало любого слова, например: «Ар...» «...буз!»— быстро, не мешкая должен закончить игрок и — бросить мяч сидящему напротив: «Ко...» «...рабль!» — сразу отвечает тот и бросает мяч своему сопернику... Игра продолжается! Водящий отмечает любую заминку с ответом и начисляет за нее одно штрафное очко. В обязанности водящего входит и контроль за соблюдением правил — за точной передачей мяча, за тем, чтобы не было подсказок, а также — за временем. Игра должна идти 3 или 5 минут — как вы условитесь. Для усложнения игры вы можете ограничиться, к примеру, названиями городов, растений, животных... Время! Победительницей объявляется команда, набравшая меньшее количество штрафных очков. Ну и, конечно, в некоторых случаях игра может окончиться очень быстро — когда чьи-либо раздумья над ответом слишком затянулись. БЕЛБЕУ ТАСТАУ - РЕМЕШОК Игру эту можно проводить где угодно — во дворе, в пионерском лагере, в туристском походе — важно, чтобы была открытая и ровная полянка. В игре вам понадобится ремешок. А успех... Успех будет зависеть от вашей быстроты и ловкости. Начнем же! Сядьте широким кругом, тесно прижавшись плечами друг к другу. Водящий (его определите с помощью жребия или считалки) быстрым шагом, низко опустив руку с ремешком, проходит по кругу сзади вас и старается незаметно оставить ремешок у кого-либо за спиной. Если ему это удается, то он, быстро обойдя круг, поднимает ремешок и со словами: ≪Здесь тесно, найди свое место!≫— слегка ударяет по спине невнимательного игрока. Кому же хочется получать удары?! Игрок вскакивает и по кругу убегает от водящего, стараясь первым снова сесть на свое прежнее место. Водящий гонится за ним, и если успевает настичь и ударить ремешком, прежде чем игрок добежит до своего места, то они меняются ролями. Вы спросите: а если кто-то заметил, как хитрый водящий оставил ремешок у него за спиной? Вот и отлично! Он должен подхватить ремешок и догонять водящего. А не догонит — ему водить! ШҮЛДІК - ЧИЖИК Это игра, которую любят дети во многих странах мира. Казахское ее название —≪Шулдж≫, русское —≪Чижик≫. «Шүл- дж-чижик»— это небольшая, но толстая палочка, заостренная на обоих концах. Зачем заострять концы? Скоро поймете. Сначала для игры нужно выбрать открытую, ровную площадку. А в центре ее выкопать небольшую лунку — с таким расчетом, чтобы концы ≪чижика≫ лежали как раз на краях лунки. Кроме того, понадобится ≪бита≫— палка длиной около метра. А теперь — условия. Первый игрок подходит к лунке, на которой лежит ≪шулдж≫, и бьет битой по одному из его заостренных концов. ≪Шулдж≫ взлетает, игрок же должен вновь ударить по нему, отбросив как можно дальше. После чего оставляет биту возле лунки и отходит. Второй игрок подбирает «шүлдік» и, не сходя с места, куда тот упал, старается попасть им в лунку или по бите соперника. Если получится — первый игрок выбывает из игры, как, впрочем, и в том случае, если он промахнется при своем ударе. Если же промахнется второй игрок, не попав в лунку или по бите,— то первый получает право на три дополнительных удара. Расстояние от лунки до места падения ≪чижика≫ измеряется с помощью биты, и таким образом набираются очки обоими игроками. Но если при последующих ударах будет хоть один промах — все очки ≪сгорают≫! Борьба идет до тех пор, пока один из участников не наберет определенное количество очков — к примеру 200. АУДАРЫСПАҚ • КТО СБРОСИТ В прошлом в казахских степях существовала игра-состязание под названием ≪Найзагерлер айқасы»—«Схватка на копьях». Она вырабатывала в воинах силу, навыки владения копьем. Хотя, как и средневековые турниры рыцарей, была небезопасна. Позже правила ее несколько изменились, в игру были включены новые элементы. Теперь верховые джигиты боролись с целью сбросить соперника с лошади. Этой игре батыров и аналогична детская «Аударыспақ». В ней те же правила, только состязаются здесь не на лошадях. Более легкие весом игроки взбираются на спину своих напарников, и — начинается бой двух «верховых»! | |
Просмотров: 5860 | Комментарии: 8 | |
Форма входа |
---|
Категории раздела | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Социальные закладк |
---|
Поиск |
---|
Друзья сайта |
---|
Статистика |
---|