Главная » Файлы » В помощь учителю » Информатика |
[ Скачать с сервера (431.5 Kb) ] | 2021-01-30, 7:13 AM |
Дидактические игры при обучении информатике на английском языке Семенова Е.А., учитель информатики КГУ «Общеобразовательная школа №1 имени Ыбырая Алтынсарина» Значение дидактических игр в педагогическом процессе Дидактическая игра – такая деятельность, смысл и цель которой дать детям определенные знания и навыки, развитие умственных способностей. Дидактические игры – это игры, предназначенные для обучения. Дидактические игры в педагогическом процессе играют двоякую роль: во-первых, они являются методом обучения, во-вторых,- самостоятельной игровой деятельностью. В качестве первого они широко используются на занятиях по ознакомлению детей с окружающим, с живой природой, по формированию элементарных математических представлений, развитию речи в целях обучения детей определенным способам умственных действий, систематизации, уточнения и закрепления знаний. При этом содержание игры и её правила подчинены воспитательно-образовательным задачам, выдвигаемым конкретными программными требованиями того или иного вида занятий. Инициатива в выборе и проведении игры принадлежат в этом случае воспитателю. Как самостоятельная игровая деятельность они проводятся во внеучебное время. В обоих случаях педагог руководит дидактическими играми, но роль различна. Если на занятиях он учит детей, как надо играть, знакомит с правилами и игровыми действиями, то в самостоятельных играх воспитанников он участвует в качестве партнера или арбитра, следит за их взаимоотношениями, оценивает поведение. Современные уроки ОИВТ значительно отличаются от традиционных своей направленностью на формирование практических навыков работы с компьютером, духом постоянного сотрудничества между учителем и учеником, различными формами, приемами и методами обучения, в том числе и нестандартными. Многие методисты и психологи считают очень эффективными методами обучения - нетрадиционные уроки. Одна из форм таких уроков является игра. Урок - игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации. Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения. Урок - игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности. Для учащихся урок - игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве (а значит, новые обязанности и ответственность) - такой урок - это возможность развить свои творческие способности и личностные качества, оценить роль знаний и увидеть их применение на практике, ощутить взаимосвязь разных наук. Для учителя урок - игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей. Важно помнить, что игра влияет на развитие обеих частей мозга. Ибо за грамматику, логику, лексику, анализ и математику отвечает левое полушарие, а за интуицию, мелодику, ритм, фантазии и эмоции - правое. Таким образом, игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях. Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса. Игры, использующиеся на уроках информатики делятся на: компьютерные, неакадемические и академические. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия. На протяжении последних лет, в нашей школе на уроках информатики мы широко используем игровые технологии. Начальная школа и средне звено - это ролевые и компьютерные игры, старшее звено - деловые игры. Играть можно целый урок или использовать игровые фрагменты на уроках, нельзя забывать об эффективности использования данной технологии во внеурочное время. Игровой компонент на уроках информатики 1) Деловые игры на уроках информатики Очевидно, что обучение любому предмету в школе должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились получать новые знания и учителю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Предмет «Информатика», с одной стороны, находится в более выгодном положении, нежели другие школьные предметы, так как использование на уроках компьютера само по себе уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие ученики связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для рабочих. Кроме того, даже на уроках информатики ученикам приходится воспринимать «сухую», ненужную, на их взгляд, теорию. Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы ученики продуктивно и деятельно работали на уроках, требуется использовать активные методы обучения. Одним из активных методов обучения является игра. Одной из форм обучения, популярных в моей работе является игра. Чаще всего деловая игра и не случайно. Деятельность в рамках деловой игры происходит во взаимодействии в системе «ученик-ученик», «ученик-учитель», «ученик-источник информации», что способствует формированию познавательных процессов, умений целенаправленно работать с информацией, использовать информационные технологии для ее получения и обработки, отработке коммуникативных навыков, как важных составляющих информационной культуры. Так, например, при работе в среде табличного процессора Мiсrоsоft Ехсеl ученики получают возможность ощутить себя в роли начинающих предпринимателей. Они должны самостоятельно (индивидуально или по группам) рассчитать затраты, себестоимость товара (услуг, работ) и ожидаемую прибыль за отчетный период (например, 1-2 месяца) при создании нового предприятия. При изучении темы «Архитектура ПК» в деловой игре имитируется работа фирмы по продаже компьютерной техники. В игре присутствуют роли продавца и покупателя, и у учащихся, выступающих в игре в качестве продавца и покупателя, есть цели, определяемые этими ролями; продавец стремится выгоднее продать тот или иной товар, а покупатель - как можно выгоднее купить этот товар. В то же время ребята остаются учениками, изучающими определенную тему курса информатики. Таким образом, деловые игры позволяют получить результаты, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия учителя. Игра - идеальный инструмент для развития продуктивного мышления и человеческих качеств вообще. Недаром игра - основное времяпрепровождение любого ребенка. Именно ранняя подсознательная память толкает взрослого человека к такому методу личностного развития, которое доставляет большую радость и эмоциональный подъем. Кроме того, игра позволяет на определенное время побыть в чужой роли, творить другую линию поведения и одновременно отдыхать от самого себя. Главная задача этого метода - развить умение анализировать поставленные задачи, вырабатывать решения самостоятельно. 2) Сканворды на уроках информатики В настоящее время существуют различные методические средства для выявления уровня усвоения учащимися пройденного материала и для их подготовки к восприятию нового. Для повторения материала и актуализации знаний я применяю такое средство как решение сканвордов. Сканворды (от англ. scan – «поле зрения» и word – «слово») в российской периодике стали публиковаться с середины 90-х гг. XX в. для развлечения и досуга. Но этот вид головоломок таит в себе и педагогические возможности. Особенно, что касается информатики, так как при разгадывании сканворда косвенно осуществляется повторение материала из таких ее разделов, как «Информация» (кодирование информации) и «Моделирование» и формализация (объединение элементарных объектов – букв в сложные - слова), не говоря уже о возможности проверки уровня материала по любому из разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов расширяет кругозор обучаемых, развивает наглядно-образное и пространственное мышление, внимание, позволяет отработать грамотное написание терминов. Методика включения сканвордов в процесс обучения не представляет никаких сложностей – их лучше всего применять для повторения материала и актуализации знаний. Сложности при разработке сканвордов минимальны: достаточно вписать в таблицу буквы, из которых образуются нужные слова, а в незаполненные клетки любые произвольные буквы или (для упрощения отгадывания) какие-либо небуквенные символы, например «*». Учащиеся не только должны найти в сканворде слова по указанной теме, но и ответить на дополнительные вопросы. После расшифровки закодированных слов (выделяемое время – не более 2 минут) выясняется, кто из учеников нашел больше всего правильных ответов, и предоставляется ему право назвать их. Остальные проверяют свои решения и при необходимости дополняют ответ. Не обнаруженные никем из ребят слова я не называю, но помогаю найти их на завершающем этапе – при работе над дополнительными вопросами. Так, после ответа на некоторые из них можно спросить: не зашифрованы ли соответствующие (еще не найденные) слова - ответы в сканвордной сетке? При подготовке вопросов учитывается то, что все имеющиеся в сканворде слова должны быть в этих вопросах отражены. Примеры дидактических игр Домино Дидактическая задача. Закреплять знания детей о типах компьютера, отмечать их особенности; продолжать воспитывать умение вместе играть, подчиняться правилам игры. Игровые правила. Выигрывает тот, кто первым заканчивает подбор картинок, положит их по правилу: описание компьютера – его изображение Игровые действия. Поиск нужных картинок, соблюдения их очерёдности. Ход игры. Для этой игры надо подготовить карточки - домино с видами компьютера . Кто положит последнюю карточку, тот выигрывает. При повторении игры карточки перемешивают. Вставь пропущенные буквы Дидактическая задача. Изучение новых слов Игровые правила. Выигрывает тот, кто первым вставит пропущенные буквы Игровые действия. Вставить пропущенные буквы. D… t – точка C…m…a – запятая Br…ck..t – скобка …ol…n – запятая Se…ic…l…n – точка с запятой C…rv…d Br…ck..ts – Фигурные скобки A…g…ebr…ck..t… - Угловые скобки D…ub…e q…ot…t…on m…r…s – Кавычки Джиг-со (ажурная пила) Дидактическая задача. Собрать целую картинку из кусочков – пазлов Игровые правила. Выигрывает тот, кто первым соберет картику Игровые действия. Подбор картинок по смыслу Ход игры. Для этой игры надо подготовить пазлы с частями картинки . При повторении игры карточки перемешивают. Например. Составьте программу, по которой компьютер десять раз запросит ввод целых чисел и в результате сообщит, сколько среди введенных чисел четных и сколько нечетных Уровень 1. #include<iostream> using namespace std; int main() {inti,num,even,odd; even=0;odd=0; for (i=1; i<=10; i++) {cout<<"Input number"<<endl; cin>>num; if (num%2==0) even=even+1; else odd=odd+1;} cout<<"Even -"<<even<<endl; cout<<"Odd - "<<odd<<endl; return 0;} Для повышения сложности, можно разделить задачу на большее число блоков. Гонка слов (Word race). Это отличная игра для закрепления слов, которые вы изучали на прошлом уроке. Такие грамматические игры позволяют оживить обстановку и сделать урок более веселым. Причем игра подходит для учащихся любого возраста и уровня. Правила игры: Ученики делятся на две команды/пары/индивидуально; Доска делится на две половины и сверху обозначается тема состязания; Затем учащиеся начинают записывать по одному слову в соответствии с темой; Одно слово, один бал. Побеждает команда, написавшая самое большое количество слов на доске за отведенное время Крестики/нолики Правила игры. Группа (класс) делится на 2 группы («крестики» и «нолики»). На доске рисуется квадрат с 9 окнами. Команда ставит свой значок в окне, если правильно выполняет всё задание. Побеждает та команда, которая поставит больше своих значков. | |
Просмотров: 434 | Загрузок: 18 | |
Форма входа |
---|
Категории раздела | |||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Социальные закладк |
---|
Поиск |
---|
Друзья сайта |
---|
Статистика |
---|