Коллеги - педагогический журнал Казахстана

Учительские университеты

Главная » Статьи » В помощь учителю » Самопознание

Человек в виртуальном пространстве.
Учитель ГУ « СОШ № 28»
г. Семей
Митрофанова Ирина Ивановна

План-конспект урока по самопознанию в 10 классе.

Вид занятий: лекционно-практическое.

Тип урока: комбинированный.

Тема урока: Человек в виртуальном пространстве.

Задачи:
- расширить знания о понятиях : « Виртуальный мир», «Интернет – общение», « Виртуальное пространство».
- развить умение противостоять Интернет зависимости».
- воспитывать осознанное отношение к виртуальному миру, к компьютерным играм.

Оборудование урока:

- для учителя: диск с фильмом «синдром матрицы», таблица.

- для учащихся: тетрадь, изобразительные материалы.

План урока

1. Организационный момент 3-4 мин.

2. Сообщение темы, работа в рубрике «Ситуация» 8-10 мин.

3. Просмотр фильма «Синдром матрицы» 5-7 мин.

4. Дискуссия на тему «Виртуальное пространство: за или против человека?». 10-15 мин.

5. Выполнение задания: « Заверши предложение» 3-5 мин.

6. Подведение итогов работы 3-5 мин.

7. Домашнее задание 3-5 мин.
Ход урока

В начале урока учитель говорит о цели урока и о том чему он посвящен. Урок посвящен познавательным, коммуникационным сторонам виртуального мира..

С этой целью учащимся предлагается выполнить задание:

Расскажите об интересных сайтах, на которые вы часто заходите в Интернете.
Что вы подчеркнули полезного для себя?

Учащимся предлагается проанализировать реальную историю на стр. 138 об общении
Учителя и его ставших взрослыми учеников. После прочтения рассказа каждый высказывает свое мнение.

Урок продолжается просмотром фильма.

Синдром матрицы. Одиночество.

Итак, «синдром матрицы», выражение, появившееся несколько лет назад, после фильма «Матрица». Связано оно с тем, что всё больше людей «переселяются» в ирреальный, виртуальный мир. И делают они это от страха перед одиночеством или собственной несостоятельностью.
Помните фразу из фильма «Матрица», «Кто не с нами, тот с ними». В ней «МЫ», это те, кто существует в виртуальном мире. Мире запредельных возможностей, мире, в котором, если ты из «нас», ты можешь всё, ты сверхчеловек.
В то же время «ОНИ», это обычные люди. Люди, живущие в реальном мире. Люди, которые грустят, страдают, радуются. Любят друг друга, и счастливы вместе. И другие, те которые одиноки, несчастны и страдают от этого.
Одиночество, пугает и угнетает. Физиология человека предполагает жизнь в группе. В одиночку, без поддержки, человек жить не может. Именно поэтому, жизнь отшельников всегда считалась подвигом.
Я работала с инвалидами и знаю, что, гораздо чаще, чем на боль и физические страдания, они жалуются на одиночество. Даже если у человека есть абсолютно всё в материальном плане, но нет полноценного общения, он всегда будет глубоко несчастным.
Инвалиду, в такой ситуации, может помочь наличие компьютера и виртуальной реальности. Он получает возможность общаться и перестаёт чувствовать себя совершенно одиноким. Совершенно другое дело, обычный человек.
Привыкнув общаться в виртуальном пространстве, где можно притворяться — сильным, смелым, успешным человек ощущает себя счастливым. И если до этого, у него не было друзей, достойной работы, он ощущал себя не состоятельным и отверженным, то общение в виртуальной реальности воспринимается как спасение.
В какой-то момент, человек забывает, что он только притворяется. Что там за экраном, придуманная иллюзорная жизнь. Да и не жизнь это, а только игра. Причём игра довольна жестокая и совершенно не безобидная для психики.
Виртуальна жизнь это иллюзия, так же, как и весь виртуальный мир. Героическая игра в «стрелялки», никого не сделала сильнее и мужественнее, общение с десятком суперкрасавиц, никого не сделает суперлюбовником. Ведь и сами эти суперкрасавицы, могут быть лишь фантомом, миражом.
Жизнь в виртуальном пространстве превращается в зависимость. Возникает чувство, что тебя любят, что ты находишься в гуще событий, что вокруг тебя клокочет жизнь. Но, как только отключается компьютер, исчезает весь мир, а с ним и жизнь.
Вот тогда то, человек начинает понимать, что вся жизнь сосредоточилась для него в крошечной точке компьютерного экрана. И, конечно, счастливее от этого, он не становится. Он остался одиноким, никому не нужным и не интересным.
Потому, что с ним не о чем разговаривать, он не интересен, он даже разговаривает на каком-то своём языке. И порой даже не замечает, что его не понимают. Он ещё больше обижается на жизнь и людей, и ещё глубже уходит в свой прекрасный виртуальный мир. Всё реже выныривая из этой глубины.
На сегодняшний день зафиксированы случаи смерти не только взрослых людей, но и детей и подростков, в связи с тем, что они просиживали за мониторами по 20 и более часов. Есть также случаи инфарктов и инсультов, и тоже у детей.
То есть сегодня виртуальная жизнь, реально отнимает жизнь. Вот и думайте, стоят ли виртуальные страсти жизни и здоровья. Стоит ли класть на алтарь виртуального божества своё будущее, любовь и даже, возможную жизнь и судьбу своих детей.

Проводится дискуссия на тему: «Виртуальное пространство: за или против человека?»
В процессе дискуссии затрагивается вопрос, о возможностях виртуального мира в помощи приобретения профессии.
Учащиеся отвечают на вопрос: «Моё призвание».
В конце урока учащиеся завершают предложение: «Мир реальный отличается от виртуального, тем, что…»
Учитель даёт домашнее задание: Разработайте проект сайта для юношества.

Справочный материал к уроку:

Игры разума

Дискуссия о вреде или пользе компьютерных игр зачастую превращается в обмен неаргументированными мнениями. Дело в том, что с психологией как наукой оппоненты чаще всего незнакомы и в лучшем случае оперируют данными, почерпнутыми из научно-популярной литературы, которая обычно посвящена не возникновению зависимостей как таковых, а описанию особенностей межличностных коммуникаций. В худшем случае - приводятся факты из своего не слишком обширного жизненного опыта, который, конечно, не может сравниться с опытом практикующего психолога. Самое странное, что обе стороны, придерживающиеся крайних точек зрения, правы и не правы одновременно, - просто о вреде или пользе компьютерных игр невозможно говорить в отрыве от контекста. Подобно оружию, наркотикам и множеству других сущностей, компьютерные игры сами по себе ни плохи ни хороши - все зависит от того, какое место они занимают в жизни конкретного человека и чем обусловлено увлечение ими.

Популяционный синдром

Вполне возможно, что ребенок, чудом перенесшийся из века девятнадцатого в наше время, не заинтересовался бы компьютерными играми, даже если бы освоил компьютер в совершенстве. Психологов уже давно интересует, в чем причина привлекательности телевидения и видеоигр для подростков - ведь книги, театр, музыка и прочие виды искусства никуда не пропали и, более того, продолжают развиваться. В то же время нынешние подростки явно предпочитают им более примитивные - с точки зрения нагрузки на мозг - способы времяпрепровождения. Как ни странно, повинны в этом вовсе не коварные телепродюсеры или создатели компьютерных игр. Они лишь используют естественные интересы подрастающего поколения, спрос рождает предложение. Виной тому - биологические изменения, которые происходят в организмах наших детей. В последние годы нейропсихологи активно обсуждают так называемый популяционный синдром. Другими словами, синдром, ставший настолько распространенным, что вполне может считаться нормой. Собственно, популяционных синдромов несколько, но обсуждение, как правило, касается только одного, самого яркого - синдрома функциональной несформированности лобных отделов, в основном левого полушария. Именно эти особенности строения мозга наблюдаются у людей, имеющих склонность к азартным играм, наркотикам, алкоголю и... компьютерным играм.

Разумеется, обнаружить лобную несформированность в домашних условиях невозможно, для этого нужна консультация профессионального нейропсихолога. Однако существуют признаки, наличие которых должно заставить родителей по меньшей мере забеспокоиться. Обычно родители жалуются, что ребенок не может учиться, так как постоянно отвлекается, он ничего не хочет, его невозможно ничем заинтересовать. Тратит на домашние задания по шесть часов, а если родитель его контролирует - хватает и часа. Решает арифметическую задачу, не делая при этом проверку. Половина слов в тетради не дописаны, пропускает буквы. Глаза абсолютно отсутствующие. Склонен к упрощению поставленной задачи. Импульсивен, совершенно не утомляется. С трудом описывает свои эмоции.

Все это признаки возможных врожденных особенностей строения мозга. Конечно же, многие из этих признаков могут быть вызваны и иными причинами - например, ребенок от природы сообразителен, обгоняет сверстников в развитии и ему просто скучно в школе. Однако вполне возможно, что такой ребенок принадлежит к новой генерации людей с более примитивным, чем у обычного homo sapiens, строением мозга. Еще раз замечу: это не болезнь, это отклонение, которое сегодня так распространено, что вполне может считаться нормой.

Причин подобных изменений множество - здесь и экология, и различные вредности во время беременности, и некоторый гендерный перекос, наблюдаемый в цивилизованных социумах (о последнем чуть ниже). Разумеется, общество в какой-то степени диктует вкусы и предпочтения конкретному индивиду, однако выбор делает человеческая психика, чье устройство находится в прямой зависимости от строения человеческого мозга.

Деградирует ли человечество таким образом или, наоборот, совершенствуется - пока не ясно. Ясно только, что вошедшие в моду неформальные тусовки, гомосексуализм, компьютерные игры, общение в Интернете и прочее не случайны. То, как устроен мозг индивида, определяет его увлечения, наклонности, и в то же время эти увлечения и наклонности диктует нам общество, а значит, общество участвует в эволюционных процессах, определяя особенности строения нервной системы.

Люди, которые играют в игры

Апрель 1999 года Самая громкая трагедия, связанная с компьютерными играми. Два подростка расстреляли двенадцать одноклассников, учителя и ранили еще несколько человек, разбрасывая самодельные гранаты. После чего покончили жизнь самоубийством. Очевидно, что дети сошли с ума без посторонней помощи, однако в снятом перед последним походом в школу фильме один из них говорит, что происходящее будет "чем-то вроде гребаного дума". Именно эта фраза и сходство инцидента с сюжетом компьютерной игры послужило поводом для иска, который родители погибших детей предъявили к производителям компьютерных игр.

Август 2001 года Двадцатидвухлетний житель Таиланда умер во время игры в Counter-Strike. Оттрубив смену на заводе, он направился в Интернет-клуб, а чтобы лишний раз не отрываться от компьютера, закупил по дороге провизию. Друзья обнаружили его в критическом состоянии только на следующий день. Молодого человека доставили в больницу, однако было уже поздно и он умер не приходя в сознание. Причиной смерти стала сердечная недостаточность - геймер просто переволновался во время игры. Его смерть послужила причиной для расследования деятельности компьютерных клубов: у полиции возникло подозрение, что владельцы клубов подмешивают в питьевую воду амфетамины, чтобы посетители подольше не отходили от компьютеров.

Август 2001 года Опубликовано исследование Университета Тохоку (Япония). Японские ученые пришли к выводу, что дети, чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми, теряют способность контролировать свое поведение. Дело в том, что компьютерные игры развивают только те части мозга, которые отвечают за восприятие и движение. А прочие части мозга при этом деградируют. В том числе и лобные доли, отвечающие за контроль над поведением, за память и воображение. Конечно, Университет Тохоку вовсе не истина в последней инстанции; существует множество исследований, доказывающих, что компьютерные игры практически безопасны.

Сентябрь 2001 года В Тюмени задержан семнадцатилетний юноша, забивший своих родителей железными прутьями из-за того, что они не пускали его в компьютерный клуб. Убийство подросток совершил на пару с приятелем, и по замыслу преступников это преступление должно было положить начало серии убийств в городе: горе-игроки собирались продолжить грабежи, убивая родителей других фанатов компьютерных игр. Арестован в компьютерном клубе.

Сентябрь 2001 года Двадцатидвухлетний безработный китаец украл у матери 2900 юаней (чуть больше 300 долларов), которые собирался потратить на компьютерный клуб. Когда мать, обнаружив пропажу, устроила своему чаду скандал, молодой человек ее просто отравил. Отец несчастного обнаружил труп жены через полтора месяца после убийства в ящике для белья. Убийца был казнен.

Май 2002 года Два днепропетровских подростка зашли в гости к приятелю и убили его. Вернувшаяся вечером домой мать обнаружила тело четырнадцатилетнего сына со следами ножевых ранений и ударов по голове молотков. Убийством подростки не ограничились: из квартиры пропали деньги и золотые украшения. После задержания преступники признались, что похитили деньги и ценности для оплаты компьютерного времени в клубах.

Октябрь 2002 года В туалете одного из южнокорейских компьютерных клубов обнаружено тело двадцатичетырехлетнего геймера. Причина - истощение и переутомление организма. Судя по записям владельцев клуба, молодой человек провел за игрушкой более 86 часов, не отвлекаясь ни на прием пищи, ни на сон.

Повторение - мать ученья

Почему именно таким детям нравятся компьютерные игры и именно для них вероятность заработать кибер-аддикцию наиболее велика? Дело в том, что компьютерные игры основаны на эмоциях, непроизвольных, моторных реакциях, а не на произвольных, сознательных актах психической деятельности. Здесь атрофированные (хочу заметить, что этот термин не слишком уместен - функциональная несформированность лобных отделов, конечно, еще не означает их атрофированности; но другого нет) лобные доли практически не задействованы. Играя в компьютерные игры, ребенок осваивает компьютер, вместо того чтобы развивать собственную психическую деятельность, собственные интеллектуальные способности. Чем эмоциональнее компьютерная игра, тем больше она привлекает ребенка/

Исключения есть - "Седьмой гость", "Одиннадцатый час", "Мист", многочисленные, но не слишком популярные развивающие компьютерные игры, написанные при участии и под руководством психологов, - но они довольно редки и теряются в море более популярных игр, рассчитанных скорее на подсознательное, нежели сознательное. Разумеется, агрессивные компьютерные игры - Doom, Quake, Counter-Strike - крайне эмоциональны, чем, во многом, объясняется их популярность.

Раз уж речь зашла об агрессивных компьютерных играх, хотелось бы развеять один довольно популярный миф, который часто муссируется в прессе. Какой бы ни была агрессивной компьютерная игра, она никогда не сможет спровоцировать играющего на проявление насилия, если он не был к этому предрасположен. Трагедия, произошедшая несколько лет назад в одной из американских школ (см. врезку), когда двое подростков расстреляли нескольких соучеников и учителей, стала поводом для судебного иска к создателям компьютерных игр, в которые играли подростки. Однако это скорее свидетельствует о горе родителей, которым нужно найти козла отпущения, и, возможно, об алчности адвокатов. С другой стороны, совершенно неверно было бы думать, что игра не может послужить толчком для психического срыва. Иное дело, что она может стать последней каплей, но именно каплей, а первопричина в другом: в строении человеческой психики. Точно так же последней каплей может оказаться просмотренный фильм, прочитанная книга или конфликт с родными.

В моей практике был пациент, страдавший болезненной зависимостью от сетевой компьютерной игры. Ради того, чтобы как можно больше времени проводить за компьютером, он начал прогуливать занятия в институте, потихоньку воровать деньги у родителей, чтобы оплачивать доступ в Интернет. Родные забеспокоились, только когда молодой человек завалил сессию, попросту не явившись ни на один экзамен. К сожалению, все попытки решить его проблему мягкими средствами закончились безрезультатно - в итоге парень угодил в клинику с диагнозом "шизофрения". Однако, оговорюсь снова, неправильно было бы думать, что виной тому компьютерная игра как таковая. Этиология шизофрении в настоящее время исследована недостаточно, но существуют все предпосылки предполагать, что шизофрения обусловлена именно генетическими причинами. Иными словами, существуют люди, предрасположенные к шизофрении, и задача их близких состоит в удержании психики этих людей в состоянии, близком к норме. И нет никакой гарантии, что совершенно безвредные для непредрасположенных к шизофрении людей вещи не окажут рокового влияния на потенциальных шизофреников.

Вместе с тем мнение, что наполненные агрессией компьютерные игры играют роль своего рода терапевтического средства для людей с повышенной агрессивностью, верно лишь отчасти. Действительно, в определенных дозах подобные игры оказывают терапевтическое воздействие, однако если игрок слишком увлечен игрой, негативные эмоции не поглощаются, а, наоборот, накапливаются. Не следует забывать, что игровой процесс сам по себе может оказаться активным источником негативных эмоций.

Побочные эффекты

Выше мы говорили о биологических причинах популярности компьютерных игр. Однако это не единственный момент, играющий на руку производителям игрового софта. В современном цивилизованном обществе (здесь и далее речь идет о социуме развитых стран) в силу исторических причин образовался некоторый перекос во взаимоотношениях полов. Роль мужчины как добытчика и вообще жизненно важного для выживания члена семьи сегодня во многом атрофирована, благодаря повысившемуся уровню жизни. Одинокая женщина больше не обречена на голодную смерть, как это было у наших предков: если отбившийся от стаи мужчина еще мог просуществовать какое-то время, самостоятельно добывая пропитание и защищая себя от опасностей внешнего мира, то женщина на подобное рассчитывать не могла. Сложившаяся за тысячи лет роль женщины как подчиненного существа сегодня размылась, сохранившись, по большому счету, в рудиментарных правилах этикета, которые уже не обусловлены практическими соображениями. Распространение феминистского движения, феминизация мужчин при одновременной маскулинизации женщин, снижение значимости роли мужа и отца - все это сыграло негативную роль в контексте нашего сегодняшнего разговора.

По мере взросления дети нуждаются в определенном влиянии родителей. Если девочкам-подросткам нужна мать как образец для подражания, то мальчикам необходим отец как символ их места в обществе, как показатель того, что они уже готовы к вступлению в мужское общество. Разумеется, я говорю не только и не столько о биологическом отце, сколько о необходимости самой процедуры перехода из состояния подростка в состояние взрослого мужчины. Ожидания, сформированные тысячелетиями, сегодня не оправдываются - процедуры посвящения мальчика в мужчину у нас не существует. То есть, с одной стороны, имеет место быть естественное нивелирование роли отца как авторитета, с другой - законодательно подтвержденное (как в странах с контрактной системой службы в армии) или фактическое (как в нашей стране) отсутствие возможности формально пересечь грань между детством и взрослым состоянием. Между тем подросткам это необходимо, и каждый находит тот способ самореализации, который ему наиболее близок. Самореализация через компьютерную игру - один из самых доступных и простых способов инициации подростка.

Шизофрении не существует?

На мой взгляд, нужно отметить, что в психологии, как и в любой науке, которую "аршином общим не измерить", существует альтернативная точка зрения на шизофрению. Заключается она в том, что шизофрении… не существует. Другими словами, каждый из нас в некоторой степени шизофреник. Однако тех "шизофреников", течение болезни которых отличается от нормы, принятой в современном обществе, считают больными. В поддержку этой точки зрения можно привести многочисленные научные публикации, в которых даются противоречащие друг другу определения шизофрении. Шизофрения является психологическим мифом, к которому врачи прибегают, когда не могут точно установить диагноз и причину возникновения психического заболевания. Довольно остроумно на эту тему высказался генетик Гарвардского университета и Массачусетского технологического института Эрик Ландер (Eric S. Lander) в своей статье в "Nature" (11/1988): "Судья Верховного суда США Поттер Стюарт… заявил, что не может строго определить понятие порнографии, но утверждает, что способен определить ее, когда увидит. Психиатры во многом находятся в том же положении в отношении диагноза "шизофрения". Примерно через восемьдесят лет после того, как этот термин был введен для описания опустошенного состояния, включающего расщепление функций мышления, эмоций и поведения, все еще не сформировано общепринятое определение шизофрении".
Категория: Самопознание | Добавил: МитрофановаИра (2012-01-16)
Просмотров: 8408 | Комментарии: 6 | Рейтинг: 3.4/5
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Воскресенье, 2024-05-05, 1:02 AM
Приветствую Вас Гость

Форма входа

Категории раздела

Русский язык и литература [1611]
Школьный психолог [547]
История [783]
Опыт [554]
Научная кафедра [234]
Воспитание души [262]
Мастер-класс [251]
Семья и школа [201]
Компьютер-бум [271]
Английский язык [874]
Великие открытия [30]
Университет здоровья [142]
Математика [1278]
Химия [406]
Классному руководителю [701]
Биология [612]
Думаем, размышляем, спорим [113]
Казахский язык и литература [1894]
Краеведение [108]
Начальная школа [4177]
Беседы у самовара [26]
Мировая художественная культура [49]
Новые технологии в обучении [409]
Сельская школа [84]
Профильное обучение [89]
Демократизация и школа [34]
Физика [323]
Экология [198]
Дошколенок [1768]
Особые дети [330]
Общество семи муз [66]
Школа и искусство
Уроки музыки [668]
Авторские разработки учителя музыки СШ № 1 г. Алматы Арман Исабековой
География [494]
Мой Казахстан [248]
Школьный театр [84]
Внеклассные мероприятия [1275]
Начальная военная подготовка, гражданская оборона, основы безопасности жизнедеятельности [107]
ИЗО и черчение [233]
Физическая культура [591]
Немецкий язык [61]
Технология [321]
Самопознание [445]
Профессиональное образование [133]
Школьная библиотека [93]
Летний лагерь [26]
Дополнительное образование [70]
Педагогические программы [24]

Социальные закладк

Поиск

Друзья сайта

Академия сказочных наук

  • Теги

    презентация Ирина Борисенко открытый урок информатика флипчарт животные новый год 9 класс 5 класс творчество Казахские пословицы проект конспект урока 6 класс физика язык класс педагогика стихи Казахстан математика урок праздник наурыз познание мира музыка доклад программа литература география природа сценарий семья воспитание классному руководителю осень игра казахский язык и литература викторина Начальная школа тест конкурс ИЗО внеклассная работа литературное чтение Русский язык 3 класс технология воспитательная работа сказка Здоровье Оксана 8 марта искусство независимость английский язык психология учитель 3 класс биология статья внеклассное мероприятие классный час ЕНТ выпускной школа 1 класс Русский язык ЕГЭ тесты химия начальные классы Дети экология Дошкольники любовь разработка урока казахский язык самопознание Английский родители br конспект спорт критическое мышление патриотизм дружба дошколенок История обучение тренинг разработка 7 класс физическая культура игры КВН занятие детский сад физкультура Абай коучинг

    Статистика

    Рейтинг@Mail.ru