Учитель математики СОШ № 85 г. Караганды Паршина Любовь Николаевна. В процессе своей педагогической деятельности я работаю над темой «Активизация познавательной деятельности учащихся на уроках математики с помощью игровых моментов». Почему именно эту тему я выбрала для себя? Игра является, пожалуй, самым древним приемом обучения. С возникновением человеческого общества появилась и проблема обучения детей жизненно важным и социально значимым приемам и навыкам. С развитием цивилизации игры видоизменяются, меняются многие предметы и социальные сюжеты игр. В отличие от игры вообще педагогические игры обладают существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, учебно-познавательной направленностью. Игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые позволяют активизировать познавательную деятельность учащихся. При планировании игры дидактическая цель превращается в игровую задачу, учебная деятельность подчиняется правилам игры, учебный материал используется как средства для игры, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую, а успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом. Предлагаю несколько сценариев дидактических игр, которые я нашла в разное время, в различных источниках, и которые удачно применяю на своих уроках. Обучающая игра «Снежный ком». Оборудование: 1. Маршрутные листы (по количеству участников). 2. Жетоны с номерами участников. 3. Указатели для обозначения столов. 4. Общий оценочный бланк (он может быть начертан на доске). 5. Набор карточек с заданием для каждой группы. Ход игры: Число участников может колебаться от 12 до 25 человек. Если количество участников меньше 25, например 24, то изымается маршрутный лист и жетон «Д-5», если 23 - «Д-5», «Г-5», если 22 - «Д-5», «Г-5», «В-5» и т.д. Ученики, имеющие жетон (закрепляется на лацкане пиджака или на груди) и маршрутный лист с буквой А, садятся за «Стол А», с буквой Б – за «Стол Б» и Т.Д. Учитель каждой группе раздает карточку, на которой написана тема и вопросы, над которыми группе нужно работать, используя опорный конспект и учебник, а также задания, для закрепления, изученного материала. Группа из 5-и человек работает в тетрадях в течение 10 минут. По истечении отведенного на подготовку времени учитель меняет указатели столов. Ученики поднимаются с мест, и каждый по своему маршрутному листу определяет свое новое место. В новой группе каждый ученик (по порядку букв) рассказывает свой вопрос, объясняет решение примеров (15 минут). Внутри группы за временем следит ведущий. Их рассказы фиксируются каждым учеником в виде конспекта, решения. Выслушав членов группы, каждый ученик определяет номер того участника, чье выступление показалось ему наиболее интересным, познавательным, информационным и аргументированным, и заносит номер его жетона в свой маршрутный лист. Группа, закончившая работу первой, выходит к доске (можно использовать и кодоскоп), записывает схему конспекта, решение примеров. Учитель опять меняет указатели столов, ученики возвращаются на первоначальные места. Учащиеся у доски по порядку букв отвечают по своему конспекту. Учащиеся класса слушают, наблюдают, корректируют, исправляют ошибки. В конце урока подводится итог, проводится рефлексия. Дидактическая игра «Карты». Оборудование: Карты с вопросами. Ход игры. Заранее готовятся карты с вопросами для устной работы. Всем учащимся класса раздаются карты. Ученики по очереди читают вопросы, отвечают на них. Кто ответил, может взять другую карту и т.д. Выиграл тот, кто взял больше карт и правильно ответил на вопросы. Учебно-познавательная игра. Ход игры. В виде игровой ситуации учащимся предлагается практическая задача, при решении которой возникает необходимость в выводе новой формулы. Класс разбивается на две команды. В каждой команде выбирается капитан (более сильный ученик) и наблюдатель. На доске весит плакат с заданием. Команды под руководством капитана выполняют предложенные задания. За их работой следит наблюдатель из другой команды. Он оценивает их работу, отмечает ошибки. Выполнив предложенные задания, ученики делают вывод о необходимости вывести новую формулу. Игра «Блиц-турнир». Ход игры. Учитель предлагает учащимся 1О-15 вопросов, предполагающих односложные ответы. Проверяется только знание фактов (правила, формулы, обозначения и т.д.). За правильный ответ ученик получает фишку, которая переводится в балл. Обучающая игра «Биржа знаний». Оборудование: 1. Конверты с заданиями. 2. Карточки для индивидуальной работы. 3. Общий оценочный бланк (он может быть начертан на доске). 4. Акции различного цвета. Ход игры: На доске вывешивается панно с конвертами, в которых имеются задания разных уровней А, Б, В (на «5», на «4», на «3»). Каждый учащийся берет из конвертов задания по своим возможностям и способностям, готовится, отвечает. Ответы оцениваются «акциями». Учащийся-«акционер» получает «акции» разного цвета в зависимости от полноты ответа: ответ с недочетом - «акция» желтого цвета; правильный, но не подробный ответ - «акция» красного цвета; правильный и подробный ответ - «акция» синего цвета; отличный, правильно обоснованный ответ - «акция» зеленого цвета. У каждой «акции» - номинальная стоимость, которая определяется в «банке». Максимальное количество баллов определяется количеством цветов (например, если у ученика «акции 2-х цветов – то в «прибыли» участвует только 2 балла, ecли 4 цвета, то максимальный балл – 4). Учитель - «банкир», который начисляет «прибыль» каждого ученика. Если желтых «акций» много, то «стоимость» этих «акций» понижается, а если зеленых и синих мало, то их «стоимость» возрастает. Например, если синих – 10, а зеленых – 5, то зеленые «акции» дороже синих. На этой основе учитель-«банкир» выставляет оценки. Обучающая игра «Брейн-ринг». Оборудование: 1. Жетоны с номерами и ролью. 2. Карта с шестью (четырьмя.) секторами для заданий. 3. Карты с цифрами. 4. Фишки желтого (оценка «3»), зеленого (оценка «4»), синего (оценка «5») цветов и полуфишки синего цвета за дополнения. 5. Указатели на столы. 6. Общий оценочный бланк. 7. Карточки с заданиями трех уровней сложности: для второго варианта игры такие карточки делаются на цветном картоне синего, зеленого, красного и желтого цветов. 8. Карточки с образцами ответов. Ход игры Класс делится на группы по 7 (5) человек, где 6 (4) игроков и один ведущий. Участникам выдаются жетоны с номерами. Каждая группа сидит за отдельным столом. На столе – указатели и карта с 6 (4) секторами, на которые кладут карточки с заданиями в следующем порядке: внизу – вопросы первого уровня (3), на него вопросы второго уровня (2), сверху вопросы третьего уровня (1). В каждом секторе по три вопроса. На верхние вопросы отвечают без подготовки («блиц-турнир»), на вторые вопросы дается время на подготовку – 3-5 минут. Ответы на нижние вопросы, самые сложные, готовятся от 7 до 10 минут. Ведущий выкладывает карту. Допустим, выпала цифра «2», значит, отвечает игрок под номером 2. Если ответ полный, игроку дается фишка. Если ответ неполный, то любой из игроков может его дополнить и получить полуфишку. Для каждой группы готовятся одинаковые задания. Игра «Конференция» Подготовительная часть. До конференции избирается «оргкомитет». Учитель определяет число «членов оргкомитета». Также учитель заранее дает выбрать тему и подготовить доклад. Дается возможность членам оргкомитета подготовить информационное сообщение (тема конференции, регламент работы, Ф.И.О. докладчиков, тематика докладов), составить программу работы, размножить, написать приглашения, раздать их, выбрать в классе председателей секций, подготовить основные вопросы для их работы, составить соответствующие визитные знаки. Ход игры: Ведущий (учитель или сильный ученик) проводит «пленарное заседание». Делает доклад. По окончании «секретари секции» вывешивают соответствующие названия «секций», объявляют «докладчиков». Одновременно в одном помещении работают несколько «секций». Ведущий руководит работой. Выступление «докладчиков» не более 5 минут. После окончания работы все собираются для «заключительного заседания». Подводится итог конференции, с заключительным докладом выступает «председатель оргкомитета». Он подводит итог игры. Высказаться может каждый. Игра «Лото» Оборудование: 1. Большие карты, разбитые на клетки; 2. Листки с заданиями; 3. Малые карты с ответами. Ход игры. Учащиеся класса разбиваются на группы по 3 человека. Каждая группа получает большую карту лото, разбитую на пронумерованные клетки (всего 24 клетки) и малые карты, размером в клетку большой карты (всего 34 малых карт). С одной стороны малых карт ответы к заданиям, а с другой - какой- либо рисунок. 24 малые карты с верными ответами, а 10 – с ошибочными. Каждая группа получает 24 листка с разноуровневыми заданиями. Каждый участник выбирает любое задание, решив его находит на малых картах ответ и перевернув карточку с ответом закрывает ею клетку на большой карте. Ученики могут консультироваться друг с другом и с учителем. В конце урока учитель по выложенному рисунку определяет число верно решённых заданий и сообщает результаты учащимся. Лучший счетчик Ход игры. Учитель объявляет, что на следующем занятии будет проходить игра под названием «Лучший счетчик». Дома каждый ученик должен подобрать по теме три четыре примера для устного счета. Класс делится на три команды. В каждой команде выбирается «счетчик», который будет защищать честь команды. Примеры для устного счета предлагают «счетчику» члены других команд до тех пор, пока он не собьется. Затем его сменяет другой ученик из той же команды, и игра продолжается. Число «счетчиков» для одного тура определяется по договоренности. Побеждает команда, в которой было наименьшее число «счетчиков», решивших наибольшее количество примеров. Среди «счетчиков» устанавливается личное первенство. По аналогии можно провести игру: «Слабое звено» на закрепления темы: «Чтение и запись десятичных дробей». В данном случае учитель предлагает сам или «консультанты» карточки с записью дробей в письменном виде или словесном. Учащимся предлагается сидя за партами образовать «змейку» всех рядов или по рядам. Игра продолжается до тех пор, пока не определится разрыв «змейки». Так определяется «слабое звено» в «змейке». Учащимся, которые разорвали «змейку» предлагаются дополнительные задания. Карточки заранее готовятся учителем или учащимися дома, затем они смешиваются и даются учащимся для выполнения. Такие задания даются в начале урока и служат своеобразной разминкой для дальнейшей работы. Математический лабиринт Лабиринт – греческое слово, означает ход в подземелье. Лабиринт – запутанная сеть дорожек, ходов, сообщающихся друг с другом помещений. Ход игры. Найти выход из запутанного положения: последняя цифра ответа решенного примера дает начало следующего. Может найти применение: При обработки вычислительных навыков, при закреплении и проверки изученного материала, а также при проведении самостоятельной работы практически любой темы за курс 5 – 6 классов. Рассмотрим данную игру на примере устного счета. 1) 36 • 34=1224 2) 42 • 101=4242 3) 295 • 999=294705 4) 58 • 11=638 5) 87 • 93=8091 6) 17 • 99=1683 7) 69 • 101=6969 8) 99• 93=9207 9) 764• 25=19100 10) 33 • 82=2706 Таким образом, выстраивается последовательность решенных примеров 1 – 4 – 8 – 7 – 9 – 10 – 6 – 3 – 5 – 1 или 4 – 8 – 7 – 9 – 10 – 6 – 3 – 5 – 1 – 4 или 8 – 7 – 9 – 10 – 6 – 3 – 5 – 1 – 4 – 8 и так далее. Учащимся можно одновременно предложить до 10 вариантов самостоятельной работы. Учителю очень легко осуществить проверку на глазах учеников (примеры даются без ответов). Эстафетная дорожка. Выполнить цепочку вычислений так, чтобы предыдущий ответ был первым числом в следующем примере. Задания выполняются поочередно каждым игроком команды. 1).2,7 • 10=27; 27:3=9; 9 • 0,7=6,3; 6,3:10=0,63; 0,63:9=0,07; 0,07 • 100=7. 2)5,4 • 10=54; 54:6=9; 9 • 0,4=3,6; 3,6:10=0,36; 0,36:9=0,04; 0,04 • 100=4. 3) 1,2+3,3=4,5; 4,5+4=8,5; 8,5=1,7=10,2; 10,2+0,03=10,23; 10,23+6,8=17,03;17,03+2,07=19,1; 19,1+0,9=20. 4) 0,2+0,4=0,6; 0,6+9=9,6; 9,6-2,4=7,2; 7,2+6,5=13,7; 13,7-9,4=4,3; 4,3+1,21=5,51; 5,51-0,01=5,5. 5). -5+(-7)=-12; -12+(-15)= -27; -27+(-3,7)= -30,7; -30,7+30,7=0; 0+(-11)= -11. 6) -4+(-3)=-7; -7+(-16)= -23; -23+(-2,8)= -25,8; -25,8+25,8=0; 0+(-17)=-17. 7). -15+(-18)=-33; -33+2= -31; -31+(-1,7)= -32,7; -32,7+32,7=0; 0+(-3)=-3. Каждой команде надо выполнить по три задания. Максимальное количество баллов 3.
|