Главная » Статьи » В помощь учителю » Новые технологии в обучении |
Развивающие игры с использованием приемов ТРИЗ как средство формирования творческого мышления младших школьников Борисенко Ирина Александровна учитель начальных классов школы №28 Часто в беседах мы привычно киваем головой, когда речь заходит о том, что кто-то очень способен, даже талантлив, а вот другие – ну совсем.. . .Нередко слышим, что чей-то ребёнок может часами фантазировать, а другой – не в состоянии сообразить, как можно одновременно увидеть два солнца. И тут же звучит объяснение: «Одному дано, а другому – нет». Однако подавляющее большинство людей не сомневается, что способности можно развивать независимо от их исходного уровня. Различают исполнительские и творческие способности. Исполнительские способности – это способности, которые дают возможность и навыки, а творческие – позволяют расширить, углубить, заново переосмыслить имеющиеся знания. Проблемой развития творческих способностей детей серьёзно занимаются сегодня и психологи, и педагоги, и родители. Обозначились несколько путей решения этой проблемы. Одни специалисты подробно изучают структуры и качество творческого мышления и воображения. В последние годы выпускается довольно много детских книг, учебников, пособий с логическими заданиями по развитию памяти, внимания, мышления и воображения. Практически все они представляют набор отдельных упражнений и заданий, не выстроенных в целостную систему, и, по существу, проводят тренинг, делая основной акцент на выполнение заданий типа: «Придумай, составь, найди различия и т.д.». Такие упражнения, конечно, развивают детей, но вряд ли воспринимаются ими как творчество. Ведь творчество должно давать яркий, необычный и новый результат. Другие педагоги увлеченно творят вместе с детьми - лепят, рисуют, играют. Прививая детям вкус к творчеству, они, однако, не дают осознанных инструментов для творчества. В этом смысле РТВ (развитие творческого воображения) и ТРИЗ (теория изобретательских задач) даю уникальные возможности, позволяя улучшать старое и создавать новое. Фундаментом творческих способностей является развитое, хорошо управляемое творче-ское воображение. «Воображение важнее знания..» - говорил А.Эйнштейн. И слова эти относятся не к «природному» воображению, а к культурному, управляемому воображению мыслителя. Генрих Саулович Альтшуллер, автор разработанной в нашей стране ТРИЗ И ТРВ, утверждает, что творческое воображение возможно и нужно развивать, особенно у детей. Дети всё равно сочиняют и выдумывают, так почему бы их не научить, как это делать? Основанная на объективных законах развития окружающего мира, ТРИЗ позволяет решать творческие задачи любому, кто вникает в её правила, овладевает методами борьбы с психологической инерцией при решении творческих задач. ТРИЗ располагает конкретными приёмами, правилами, инструментами творчества. Они универсальны и могут применяться в детских садах, школах при преподавании традиционных дисциплин, а также в высших учебных заведениях. Дети старших возрастов, овладея инструментами ТРИЗ, делают настоящие изобретения в технике, пишут фантастические рассказы. Малышам сложнее: они еще не знают физики, химии, черчения, не владеют письменной речью. Зато играть, сочинять интересные загадки, сказки, истории, оригинальные и не похожие на сказки соседа по парте, малышам очень нравится. Игра – самый эффективный способ обучения детей младшего возраста. Через специальные игры, задания можно ознакомить детей с тризовскими приемами, методами и инструментами творчества. В качестве обяза-тельных элементов эти игры должны содержать изобретательские задачи. Их можно ис-пользовать на всех уроках и даже тем учителям, которые не прошли специальное обучение по ТРИЗ, но имеют желание и заинтересованнность в творчестве своих учеников. СОДЕРЖАНИЕ ИГР Цель: систематизация и выделение существенных свойств предметов, деление объектов на группы по заданному основанию. Формирование умения выбирать основание для классификации предметов с противоположными свойствами по заданным признакам. Игра «Аукцион» или «Укрась слово». Учитель показывает какой-либо предмет (книгу, цветок, игрушку, др.) и предлагает детям по цепочке называть признаки, отвечая на вопросы какой?, что делает?. Если ученик повторяет уже сказанное или затрудняется ответить, он садится. В конце игры остается один ученик-победитель. Игра «Цепочка». (Проводится в кругу). Учитель бросает мяч и называет любое слово (существительное). Ученик возвращает мяч или передает мяч другому, называя признак или действие данного объекта (прилагательное).Следующий придумывает другой объект, обладающий таким же признаком или действием ,и бросает мяч следующему ученику. И т.д. Пример: Облако - белое – вата– мягкая – трава – гладкая – бумага – лёгкая – задача – длинная – верёвка – мокрая – земля – грязная – одежда – дорогая – ваза – стеклянная. Игра «Поезд». Ученики называют любые слова. Учитель записывает 10-12 слов в строчку на доске. Это поезд, состоящий из слов-вагонов. Но вагоны должны быть хорошо сцеплены между собой: слова должны иметь сходство. Задание: записать в тетради общие признаки каждой рядом стоящей пары. Пример: На доске записаны слова : музыка – игра – лягушка – карандаш – и т.д. Признаки сходства: музыка и игра – их придумывают люди; игра и лягушка – бывают подвижными; лягушка и карандаш – бывают зелеными и т.д. Игра «Паутинка». Цель: учиться находить даже самые тонкие, невидимые связи, соединяющие далёкие на первый взгляд предметы и явления. Ведущий называет два предмета (явления). Играющие по очереди объясняют, каким образом эти системы взаимосвязаны. Ответы могут быть в письменной форме. Пример: Сено и авторучка Варианты ответов: а) ручка выпала и затерялась в сене; б) новая игра: отыскать авторучку в стоге сена; в) пейзаж со стогом мена, нарисованный авторучкой; г) идею создания авторучки изобретателю подсказала соломинка с водой внутри. Игра «Четвертый лишний». На доске – рисунки с изображением предметов. Нужно исключить лишнее и доказать по-чему. (Например, изображены: яблоко, апельсин, банан, помидор. Классический вариант ответа: «Помидор – лишний. Это овощ , а все остальное фрукты). Цель игры: продемонстрировать, что могут быть и другие варианты. Лишним может стать любой предмет в зависимости от того, по какому признаку (или основанию) проводится сравнение. Можно очертить круг вокруг рисунков (слов). Тот, кто лишний, выходит из круга. Нужно объяснить, почему он становится «лишним».Возможные основания для сравнения: цвет, стоимость, вкус, где растёт, количество букв в обозначенном слове и др. Главное, чтобы не было пересечения признака ни с одним из тех, «кто в кругу». а) в которой можно превращаться в различные предметы. Учитель или ученик (можно по командам, группам) загадывает какой-либо объект (мяч, лягушка, линейка, дерево …), вторая группа показывает действия с названным предметом. б) Игра «Где были – не скажем, что делали - покажем». Группа детей выходит из класса, придумывает какое-либо действие. Класс должен отга-дать, какое действие изображается. Сочинение загадок. С помощью признаков и действий можно придумывать загадки про разные предметы. На доске заранее начерчена таблица КАКОЙ? ЧТО ТАКОЕ ЖЕ 1) выбрать объект (например, динозавр) 2) заполнить левую часть таблицы, ответить на вопрос «Какой?» (динозавр какой? – страшный, опасный, дикий, огромный и т.д.) 3) заполнить правую часть таблицы «Что такое же? (Страшным может быть приведение, опасным может быть огонь, дикими могут быть кабаны, огромным можно назвать небо ….). 4) вставить слова – связки «…но не». 5) прочитать готовую загадку по таблице КАКОЙ Страшный, но не приведение Опасный, но не огонь Дикий, но не кабан Огромный, но не небо б) Последовательность сочинения загадок по действиям: 1) выбрать объект; 2) придумать какие действия он выполняет; 3) придумать, какие еще объекты выполняют те же действия; 4) вставить слова связки «но не» или «а не» и прочитать загадку. Что делает? Какой объект делает так же Летает, а не муха Гудит, а не пылесос оставляет след, а не мел Ответ: самолёт. При заполнении таблицы предпочтение отдается более оригинальным вариантам, желательно, называть характерные признаки (или действие предметов). Можно придумывать интересные загадки про животных, явления природы, транспорт, бытовую технику и т.д. Игра «Путаница» Класс делится на две группы. Одна группа записывает на отдельных листочках имена су-ществительные, другая глаголы. Затем учитель наугад берет листочки из каждой группы и записывает полученное сочетание. Например: «Стол летает», «мороженое танцует», «облако стреляет» и т.д. а) попытаться объяснить последствия получившихся нелепиц; б) объяснить, как такое может быть на самом деле, используя переносное значение слов и аналогии. Например : объяснить, как дождь может играть – стук капель напоминает игру на барабане, и можно сказать, что дождь играет. Развитие ассоциативного мышления Цель: приобретение навыков выхода за рамки привычных цепочек рассуждений, борьбы с психологической инерцией. Игра «Теремок» На что похож предмет? Дать как можно больше обоснованных ответов. Обычно задание такого типа используются для «приобретения билетов в сказочную страну» ( или на машину времени , или в страны Загадок,. Сказок). В теремке живет ….Показывается или называется предмет. Если вы хотите получить билет, нужно доказать, что один из имеющихся у вас предметов похож на хозяина теремка, и рассказать, чем он похож. Например, в теремке поселился мел. Ответ: Лист бумаги на него похож тем, что тоже бе-лый, ручка – тем, что пишет, пенал имеет такую же форму и т.д. Игра «Отгадай-ка» 1 вар. Ученик выходит из класса, коллективно загадывается какой-либо предмет. Когда отгадчик возвращается, все по очереди называют, на что похож этот предмет. Нужно от-гадать, какой предмет задан. 2 вар. Загадывается не предмет, а кто-нибудь из учеников. Отгадчик задает вопросы типа: «Если бы этот человек был . . ., то каким? Игра «Превращение» Представить, что класс заколдовали и превратили например в (море, лес, город, стройка, театр и т.д.). Каждая группа получает название того, во что превращается класс, и задание по превращению предметов, находящихся в классе. Например: Дано – лес. Что есть в лесу (трава, деревья, звери, овраги, мох, гнезда птиц, норы животных. …). Перечисляется , что в классе похоже на перечисленные объекты. Игры «Ассоциации» или ассоциативные цепочки а) Ассоциации по смежности. Ведущий называет предмет или явление, а играющие приводят примеры непосредственно связанных с ним объектов: б) Ассоциации по подобию: Мяч – солнце, мыльный пузырь, глобус, воздушный шар и т.д. Море – пустыня, остров, государство. Подобного цвета – зола, кот, ночь, ручка, волос. Вызывающие такие же эмоции: радость – пятёрка, каникулы, подарки, праздник Выполняющие подобную работу: утюг – ветер, расческа, бульдозер. в) Ассоциации по контрасту (противоположные объекты) экватор – северный полюс, высокая гора – морская впадина, пустыня – тайга. г) Игра «Мост» Ведущий записывает на доске два названных слова. Играющие перебрасывают разные ас-социативные мосты (ассоциации) между этими словами. Побеждает тот, кто построит больше мостов. Пример: рыба – магнитофон • Могут крутиться на одном месте (по подобию) • На деньги от проданной рыбы купим магнитофон (смежность по времени) д) Игра «Цепочка» Для лучшего запоминания связать слова по смыслу в одну цепочку ( историю, небылицу). Например: комар, фонарь, собака, солома, пальто, лисица, дворец, баран. Придумать по этим словам мультфильм, сюжет которого разворачивается от одного слова к другому. После того как «мультфильм» придуман, доска закрывается и ученики вспоминают слова по порядку. (Комар летел с фонариком, который был похож на собаку, шерсть у собаки – как солома. Из соломы можно сплести пальто и пришить воротник из лисицы. Эта лисица живёт во дворе, внутри которого играют на барабане). Придумывание метафор Последовательность сочинения метафор (на доске) 1) Что? (выбрать объект) 2) Что делает? (назвать действия объекта) 3) На что похож? (Выбрать другой объект, совершающий такое же действие) 4) Где? (Назвать место, где обычно находится первый объект или происходит его действие) 5) Пункт 4 (прилагательное) + Пункт 3 (существительное) = метафора Пример: 1) луна 2) светит 3) сыр 4) небо 5) луна – небесный сыр (расческа – карманные грабли, чайник – кухонный вулкан, будильник – настольный петух, дождь – небесные слёзы и т.д.) Сочинение ассоциативных загадок. Используется таблица, которая заполняется по ходу сочинения загадки. 1) Выбрать объект. Записать на верхней строке. Например, юла. 2) Заполнить левую часть таблицы, ответив на вопрос «На что похож объект?» (не-обходимо указать 3-4 сравнения). Юла похожа на балерину, зонтик, гриб и т.д.. 3) Заполнить правую часть таблицы, ответив на вопрос «Чем отличается?» 4) Вставить слова «Как», «….но не…». 5) Прочитать готовую загадку. Как балерина, но не живая Как зонтик, но от дождя не скрыться Как гриб, но не съедобная Выбор объекта, подбор аналогий и отличий осуществляют сами дети. Учитель только ор-ганизует работу соответственно алгоритму. Необходимо подбирать наиболее оригиналь-ные сравнения. ПОДХОД К ПОНЯТИЮ «ПРОТИВОРЕЧИЕ» Цель: научить видеть хорошие и плохие (полезные и вредные свойства) предмета, явле-ния, их взаимосвязь. Игра «Суд». Класс делится на две команды. Организуется суд над каким-либо объектом (портфелем, конфетой, морозом и т.д.). Одна команда «прокуроров» указывает на отрицательные сто-роны объекта, а другая «адвокаты» - на положительные. Ответы оцениваются баллами или фишками. Игра «Спор». Задается ситуация, в которой возник спор между сказочными персонажами о достоинст-вах чего- либо. Каждая команда представляет свой персонаж. В конце делается вывод, разрешаются найденные противоречия. Пример: Незнайка спорит со Знайкой, утверждая, что все тучи надо обстреливать специ-альными снарядами, т.к. от дождя только одни неприятности. Знайка утверждает, что дождь приносит пользу, поливая растительность. Заключение Игры, описанные в данной работе – лишь пример того, как можно на основе некоторых приемов ТРИЗа использовать стандартный учебный материал для формирования нестандартного творческого мышления, научить детей приёмам прикладной диалектики. | |
Просмотров: 7644 | Комментарии: 11 | | |
Форма входа |
---|
Социальные закладк |
---|
Поиск |
---|
Друзья сайта |
---|
Теги |
---|
Статистика |
---|